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トップ > ホビー > ホビー - 人気ブログ(Blog)検索結果詳細 (2008年12月4日 1時)
[告知][RPG][ウォーハンマーRPG][エラッタ]「ライク川にかかる橋」修正版がアップロードされました。
『ウォーハンマーRPG 日本語版 公式サイト』に発表されておりました無料ダウンロードシナリオ「ライク川にかかる橋」ですが、若干の誤植が発生しておりました。
すでにダウンロードいただいている方には申し訳ない限りですけれども、誤植を直した版がアップロードされましたので、お手数をおかけして恐縮ですが、ふたたびダウンロードいただけましたならば幸いです(ファイル名などは変わりません)。
なお、すでにプリントアウトしてしまった方につきましては、以下に修正点をリストアップしておきましたので、お手数ですが赤を入れる形で対応いただけましたら幸いです。
たいへん申し訳ありませんでした。
▼P.4
●ボリス・シュヴィンドラーのキャリア
キャリア:密偵(元商人、元家内工業人)
↓
キャリア:密偵(元大商人、元家内工業人)
●ボリス・シュヴィンドラーの技能
〈職能:商人〉
↓
〈職能:大商人〉
▼P.5
●チンピラの技能
〈秘密言語:〈盗賊語〉
↓
〈秘密言語:盗賊語〉
●ユスタス・リヒターの技能
〈治療〉+10%
↓
〈負傷治療〉+10%
▼P.19
●今年最も人騒がせな、偉いお方にお目通り――全権大使閣下のご到着
戦いを押せて落ち着きが
↓
戦いを終えて落ち着きが
作者:Thorn
更新日:2008年11月28日 0時0分
[告知][RPG][ウォーハンマーRPG][エラッタ]『ウォーハンマー・コンパニオン』のエラッタ
さて、いよいよ明日『ウォーハンマー・コンパニオン』が発売されます。楽しみにして下さっている方が多いことと思います。
ですが、翻訳チーム内で見本誌をチェックしたところ、エラッタとして公表すべき箇所が数点、見つかりました。たいへん申し訳ありません。
『ウォーハンマーRPG』翻訳チームの待兼音次郎さんのブログにおいて、該当箇所はいち早く発表されています。
しかし、念のため、こちらでもお知らせをさせていただきます。
以下、待兼さんのブログの転載になります。
待兼です。お世話になっております。
表題のコンパニオン、そろそろ店頭に入荷している頃だと思います。
発売前にエラッタというのもナンですが、数点見つけてしまいまして(涙)、ホビージャパンさんに報告しました。
公式サイトにアップされるまでにしばらくかかると思うので、ここにアップさせていただきます。ただ、これ以外にも追加が出てきたり、版元回答により内容が変更になったりする可能性もありますので、公式サイトのチェックも併せてお願いします。
ちなみに、待兼のブログはなかなか更新できなくてご迷惑をおかけしております。いっこうに更新されないブログをチェックするのは面倒くさいものですので、申し訳なく思っております。
そこで、今回以降、翻訳チームの岡和田晃さんのブログ[引用者注:ここのことです]と、見田航介さんのサイト日記に、待兼ブログの更新報告をあげていただくことにしました。よって今後は、上記のいずれかさえチェックしていれば待兼ブログの更新を見逃さずにすむ、ということになります。
よろしくお願いいたします。
以下がエラッタです。重要度の高い三件を冒頭に、それ以外の九件をその後にリストしてあります。
■《重要エラッタ》
P.62 □〈世間話〉技能の使用例:
〈世間話〉テスト(Bluff Tests):⇒〈世間話〉テスト(Gossip Tests):
P.82 デ・ナウフラギオス家の息子たち
キャリア(元・海兵)⇒(元・船乗り)
以下の訳注を追加。
(訳注:息子たちの【武技】、【筋】、【頑】、【協】、【攻】、【移】の数値は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.100 ――言い換えれば、現在のキャリアに属さない技能や異能を修得する際に本来必要な200XPが、100XPで済むということだ。
以下の訳注を追加。
(訳注:現キャリア外の技能や異能はルール上取得できないはずなので、版元に質問しています。回答があるまではGM判断にて運用願います。ご面倒をおかけして申し訳ありません)
■《通常エラッタ》
P.21 ライク河の水系 ハーゲルクリープス運河
Hagercyb → Hagercybs
P.26 ストリガニーの平底舟→ストリガニーの平底舟;Strigany Barges
P.27 荷舟→荷舟;Keel
P.81 ナンナ・デ・ナウフラギオス
以下の訳注を追加。
(訳注:ナンナの【武技】、【敏】、【志】の数値、および〈賭博〉の技能熟達+20%は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値で、【知】もほぼ不可能な値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.83 ソルリオ・デ・ストーンヘルム
以下の訳注を追加。
(訳注:ソルリオの【耐】の数値は、種族(ドワーフ)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.84 イメルダ母さん
以下の訳注を追加。
(訳注:イメルダ母さんの【武技】、【射技】、【筋】、【頑】、【敏】の数値は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.97 サムファスト/チュンド・クィグリー
以下の訳注を追加。
(訳注:彼らはハーフリングなので初期キャリアで用心棒にはなれません。ルールに従えば「前のキャリア」が存在するはずですが、版元確認したところ、「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.107 図表「KEY」内
★「7.研究室」⇒「7.事務室」
P.125 ベヒモスの水生生物
【移動力】が10になる)→【移動力】が10になる。
以上になります。よろしくお願いします。
作者:Thorn
更新日:2008年11月28日 0時0分
[RPG][ドラゴン・ウォーリアーズ]CM
作者:Thorn
更新日:2008年11月28日 0時0分
[RPG][混沌の渦]『混沌の渦』復刊、サプリも出てるよ!
(禿頭の巨漢が語る。目つきはふてぶてしく、息も荒く、いまにも暴れ出しそうだ)
ごめん、修羅場中なんだ。でも、これだけは書かせてくれ。以前くびり殺したインカ人の目玉にかけて!
実は、このブログは日本でいちばん『混沌の渦』の情報が充実したブログを目指している。嘘じゃない。
俺、「狂えるスコットランド人」ジョック・ハンフォーサムは、『D&D』も大好きだが、『混沌の渦』も同じくらい好きだからな。そりゃ、つまり、三度の飯より好きだってことだ。実際、現役でキャンペーンに参加している。
『混沌の渦』ってなんだ? っていうアブラハム人の旦那は悪いがこちらを見てくれ。
『混沌の渦』って知ってるが、過去のゲームだと思ってる自由労働者の旦那は、こちらのすげぇプレイリポートを見て腰を抜かしてくれ。
その『混沌の渦』、実は、今年になってArion Gamesという会社から、PDF販売で復活しているんだ。
それは知っていた。じっと様子を見守っていた。するとなんと、サプリメントも出てるじゃないか!
シナリオ“Strange Days In Nayland”は、無料でダウンロードできる(!)
“The Sward And Stone”は、DriveThruRPGで、僅か4ドルという驚きの価格だ。
・DriveThruRPG
http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=1684_4422
・RPG NOW
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=54233&filters=0_0_0&manufacturers_id=667
ためしに “Strange Days In Nayland”を落としてみた。「時は1540年。イングランドの国王ヘンリ8世が統治する時代……」な掴みに悶絶する。これがなんと26ページものシナリオ。しかも、登場人物のポートレート、キャラクターシート、セッティングにハンドアウトまで付いている!
そして、シナリオにキャンペーンシナリオ、『混沌の渦・コンパニオン』(!)、セッティングガイドに、ペーパーミニチュア、フリー・マテリアルまで「Coming Soon」になっている!
フィー、フィー、フォー、フム! 俺、こんなに興奮したの久しぶりだあ!
……おや、誰かがドアをノックした。この棍棒でいっちょ、ご挨拶してやるか!
「おい、この棍棒についているピューレになりたくなけりゃ、『混沌の渦』が復刊したって話を、村中のみんなに触れ回ることだな! ついでに言えば、ダウンロードは自己責任でやっとくれよ! ちなみにもちろん英語だ! もし日本語にしてほしければ……おーい、どっかに引き受け先があれば、俺が訳すぞーい!」
「そうそう、著者のアレクサンダー・スコット氏のインタビューはこちらで読める(PDFファイル)。氏は『AD&D』のヘヴィユーザーだったみたいだな。冒頭はノルウェー語だけれども、後半は英語だよ。訳す時間はいま取れない、ごめん。ルールブック執筆当初は学生だった彼も、現在ではUnivercity College of Londonで数学者をしているそうだ。ちなみに、本国でも『混沌の渦』の売れ行きは悪くなかったらしい。うへー、勉強になるな!」
作者:Thorn
更新日:2008年11月26日 0時0分
[SF][バリントン・ベイリー]追悼記事
絶賛、修羅場中だが、これだけは言わせてくれ。
〈SFマガジン〉12月号の、大森望さんのベイリー追悼エッセイの沸点の高さにじぃんと来た。
そうだ、俺たちは、ベイリーが大好きだったんだ!
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2008/11/25
- メディア: 雑誌
今だからこそ、言うことができる。
ベイリーはまさにSF界の長嶋茂男。
安定打は望むべくもないが、ここぞというときに、期待以上の一本をくれる。
「ベイリーの作品が残っている限り、SFは永遠に不滅です!」
『時間帝国の崩壊』が、翻訳権を取ってきちんと訳されたものだったとは、知らなかった……。
あと、このご時勢にスターリングの新作が日本語で読めるとは思ってなかった。彼は『時間衝突』の序文を書いてたな。伊藤計劃さんが売れて、サイバーパンクを盛り上げてくれているおかげか。ありがとうございます。
作者:Thorn
更新日:2008年11月26日 0時0分
[RPG][ウォーハンマーRPG][西洋史]海賊と『ウォーハンマー・コンパニオン』
『ウォーハンマーRPG』の翻訳チームでお世話になっている阿利浜秀明さんが、『ウォーハンマー・コンパニオン』に関連した小ネタを紹介していらっしゃいました。なかなか興味深い内容でしたので、ご本人の許可を得てこちらに転載させていただきます。
今年に入って海賊に関するニュースが激増している。決して過去の歴史や映画・漫画のなかの話ではないことを改めて思い知らされた。
「身代金で繁栄する海賊の町 ソマリア、住民からの尊敬高まる」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20081120-00000586-san-int
一部抜粋
“「海賊は私たちを頼り、私たちは海賊からもうける」と、商店を営む女性はAP通信に語った。海賊に対する女性の信頼は厚く、店では海賊がツケで買い物ができる。身代金入手後に支払うという。"
“AP通信によると、住民の平均寿命は46歳、4人に1人が5歳未満で死亡する。海賊が身代金を町で浪費することによって、仕事が生まれ、住民は収入を得ることができるのだ。"
今月末に発売される『ウォーハンマー・コンパニオン』には海賊都市サルトサが紹介されているが、この街のありようはまさに上のソマリアそのものだ。そのように理解すると、よりいっそうオールド・ワールドを身近に感じられるものと思う。
歴史とは何か、幻想とは何か。
そんなことを考えさせられるエピソードでした。
なお、海賊をしっかりと扱ったRPGに使える資料は、現状、意外と少ないです。魅力的なテーマなのにねぇ。
『ウォーハンマーRPG』に関したものだと、他には『ウォーハンマーRPG 基本ルールブック』の冒頭に掲載されている短編小説「人生は、死を越えてなお」の作者、ダン・アブネットが書いた“Fell Cargo”という海賊ものの小説があります(未訳)。
こちら読みましたが、ストーリーラインが骨太で展開も大胆。かなり楽しめました。
- 作者: Dan Abnett
- 出版社/メーカー: Games Workshop Ltd
- 発売日: 2006/02/28
- メディア: マスマーケット
また海賊ものという括りで個人的なお勧めを挙げると、ティム・パワーズという作家が書いた『幻影の航海』という小説がすごいです。
こちらも力作で、僕は何回も繰り返し読んでいます。まったく飽きないんだよなあ。不思議だ。
作者:Thorn
更新日:2008年11月23日 0時0分
[時事][イタリア文学][神話]『神曲』新訳
衝動買い。口語訳。ダンテは知識階級の間で流通していたラテン語ではなく、トスカーナの方言で『神曲』を書いたから口語訳、とのこと。なるほど。岩波文庫の文語体もわるくないが、これもすごい。やばい。震えた。ありがとう。
作者:Thorn
更新日:2008年11月21日 0時0分
[RPG][ウォーハンマーRPG][告知][エッセー]「インデクシング」を促す新しいサプリメント『ウォーハンマー・コンパニオン』
いよいよ来週、11月29日に『ウォーハンマーRPG』の新作サプリメント『ウォーハンマー・コンパニオン』が発売になります。翻訳に参加させていただいたから言うわけではありませんが、このサプリメント、ものすごく画期的な作品です。
このサプリメントは、従来の類書ではフォローされてこなかった(あるいはあまり語られてこなかった)、RPGの本質的な部分について深く突っ込んでいるのです。
そのことは、原書で読んだときから気がついていました。やや大げさな物言いかもしれませんが、RPG生活を劇的に進化させうる、あるいはゲームマスターやプレイヤーの能力を飛躍的に向上させうる、そして他のジャンルに対してRPGが独自性を主張しうる、ひとつの可能性がこのサプリメントには秘められているといっても過言ではないかもしれません。
RPGのシナリオとは、概して構造的なものだと思われています。ここでの構造的とは、それこそ『ゲド戦記』のアーシュラ・K・ル=グィンにも影響を与えた文化人類学者クロード・レヴィ=ストロースを例に出して語られるような「構造主義」という言葉で用いられる「構造」と、ほとんど同義だと思ってもらってかまいません。
- 作者: アーシュラ・K.ル・グウィン, Ursula K. Le Guin, 清水真砂子
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 2006/04/07
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
それはつまり、わかりやすく言えば、それまで散漫としていた「神話」や「物語」というものをきちんと整理・分類し、必要に応じてマスターがシナリオを創ったり実際に運用したりする際のパーツとして活用できるような手がかりになるようまとめられているということです。
僕は、こうしたRPGの構造的な要素を、なるべく根っこから語ろうと、フランスの作家ジョルジュ・ポルティの「36の劇的側面」という理論を加筆・再整理して「TRPGに使える事件・精選24」というチャートを作成しました。それを「Role&Roll」誌Vol.42の「オリジナル・シナリオを創ろう!」というシナリオ作成ガイドに掲載し、幸いなことに好評を得ました。
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2008/03/07
- メディア: 大型本
そのうえで「オリジナル・シナリオを創ろう!」においては、「構造」を具体的な「運用」へ昇華させるための肉付けの方法を、いろいろ提案してみたのでした。
当たり前ですが、ゲームを運用するのは人間です。人間がものを創るとき、抽象てきな情報や、むき出しの「構造」だけ提示されたのでは、それをうまく取り扱うことができません。どの辺りに想像力を加味させ、創造性へ展化させられるかが見えないからです。
そのために、「構造」だけではない、「構造」からみると一見余分とも取られかねない、「周辺情報」への目配せが、何より大事になってくると思うのです。
これはRPGだけの話ではありません。情報ネットワークの発達によって、「構造」へ直面する機会が飛躍的に増えた現代社会の仕組みそのものへもすっぽりと当て嵌まります。
いくらウェブに情報が溢れていても、人間とは偏屈なものですから、とっかかりがなくては情報を頭にインプットできませんし、ましてや活用することは適いません。そもそも情報の海から、自分がアクセスしようと思うものすら、選別することができないということはままあります。
作家の円城塔は批評家の藤田直哉によるインタビューにおいて、「(コンピュータ・ネットワークを母胎とした)データベース化する社会」を生き抜くにあたり、「インデクシング」(=見出し、インデックスを作ること)が重要であるとの旨を答えました。
もちろん、「構造」と「データベース」は同一のものではありませんが、共通するところも多々あります。それゆえこの円城さんの回答は非常に示唆的です。とかくGoogle的に情報を網羅することこそが重要であると錯覚しがちな現代人に対し、情報を引き出し、活用する「引き出しの多さ」そのものへ眼を向けさせたという意味で注目に値するからです。
汚らわしい例を用いて恐縮ですが、〈いくら参考書を買っても、内容が頭に入って取り出せなければ試験に受からない〉ということとまったく同じであるといえます。情報化する社会においては、「構造」や「データベース」を数理的に意識し整理するよりも、それらをうまく、流動的な人間の思考に合わせ、アナログな「インデクシング」を行なうことこそが重要なのではないかと、最近僕は考えるようになっています。
なお、こうした「インデクシング」という考え方は、円城塔さん本人の小説を読む際にも鍵になるのではないかと、僕は思っていたりします。*1
さて、RPGにおいても「インデクシング」の考え方は非常に重要です。「構造」によって示される「神話」や「物語」の原理的な要素は、それだけだと「シナリオ」にまで発展しないからです。それゆえ、「構造」を補完する意味での「インデクシング」が重要になってきます。
ここで役に立つのが、『ウォーハンマー・コンパニオン』なのです。私見を言えば、『ウォーハンマー・コンパニオン』は、まさにユーザーの頭脳に「インデクシング」という考え方を補完させるためのサプリメントだと言えます。チャートの羅列のみに終わるのではなく、シナリオを肉付けさせるための、セッションを豊かにするためのフックとなる情報が散りばめられているサプリメント、それが『ウォーハンマー・コンパニオン』です。
『ウォーハンマーRPG』の面白さは、まず第一に、ルネッサンス期からドイツ三十年戦争期のヨーロッパをモティーフにした「オールド・ワールド」の世界観にあります。こうした世界観は、「ルネッサンス」あるいは「ドイツ三十年戦争」という言葉に留まる限り、具体的な像を結びません。あくまで、漠然としたイメージに留まったままになっています。
しかし、「オールド・ワールド」にどういう人々が暮らし、どんな匂いがし、いかなる土地風土が存在し、どのような冒険が可能なのかという情報が、実際にゲームをする際には求められます。
そのためのヒント、つまり「イメージ」を形にするためのツールとなる情報が、『ウォーハンマー・コンパニオン』にはユーザーの「インデクシング」を推進させるために備えられているのです。
『ウォーハンマー・コンパニオン』の「はじめに」をご紹介しましょう。
「物語」を補完するための、痒いところに手が届くような情報が網羅され、ユーザーの「インデクシング」を促進する内容になっていることがおわかりになるかと思います。
オールド・ワールドという題材は、千巻の書物を費やしてなお、全領域をくまなく表面的になぞることも、ウォーハンマー世界世界を織りなす土地土地の成り立ちをつまびらかにすることも、とうてい出来うるものではない。確かに、エンパイアやブレトニアについてのソースブックや、スケイブンを取り扱ったモンスター本、魔法にまつわる『魔術の書』や『堕落の書』、さらにはこの世界を舞台にした小説までが入手可能だ。しかしながら、数多くの事項がそれらの本のなかで規定されず、掘り下げられず、語られることすらないままで残ってしまった。そうした隙間を埋めるために必要なツールが、この『ウォーハンマー・コンパニオン』なのだ。
(……)
ならば、本書には何が含まれるのか? あらゆる内容が小粒ながらちりばめられていると言えるだろう。我々は出来うる限りに努力して、記事群をいくつかの大分類にまとめ上げた。
巻頭には全世界の地誌案内を配して、オールド・ワールドの境界のはるか彼方にある土地土地についての基本的名情報を列挙している。このセクションではまた、遠い異国へと現実に旅する際に問題になってくる事項についても軽く触れている。
本書の大半は、オールド・ワールド人たちの生き様に着目して、実プレイに役立つ情報を集めたものとなっている。土地や街を巡業する見世物や各種ショウの一座や、エンパイアの河川で生活の糧を得る人々について、詳細に解説しているわけだ。また、商いでひと山当てようと考えるプレイヤー向けには交易のルールが、『オールド・ワールドの武器庫』で示されたルールを拡充する形で用意してある。くわえて、星座や医術についてのエッセイ風の記述や、裁判やその他の対人折衝に関する上級ルールまでがあり、あらゆるタイプのゲーマーが、エンパイアにおける生と死のあり方について理解を深められるものとなっている。
『ウォーハンマー・コンパニオン』は、エンパイアの外へと目を転じ、名にし負うティリアに焦点を当ててもいる。海賊都市サルトサと道化の都市トバロの紹介は、いずれも初お目見えとなるものだ。
遭遇や施設についての設定をお求めの向きには、ググニルの火薬店にくわえて、魅力的な酒場(パブ)数軒が取り揃えてあり、プレイヤー・キャラクター(PC)たちが苦労の末に手にした金貨を費やすことができる。また、君たちの冒険者に立ちはだかる混沌教団が新たに一つ登場する。さらに、エンパイアでも有数の著名な組織、帝立砲術大学校についても詳細に解説している。
締めくくりは、『オールド・ワールドの生物誌』や『ウォーハンマーRPG 基本ルールブック』に記された怪異の目録への追加として、古い馴染みから新種のものまで、各種モンスターのお披露目となっている。
まさしく、珍奇で魅力的な記事の盛り合わせではないだろうか。多種多様な本書の記述からは、誰もが求める何かを見つけることができるだろう。さあ、まずはご覧あれ。君がエンパイアに向ける目はきっと、いささか違ったものになるだろう。
さらに、ここで網羅されている情報だけではなく、「狂人アズルゥア・トビアス=ソルの妄言」という見出しによって、奇異で断片的な「神話」的情報が、『ウォーハンマー・コンパニオン』のあちこちに散りばめられています。
そのうちのひとつを、ここに紹介しておきましょう。
○○言葉;Tongues
「北の方にあるアニクマールという小さな村で、粗雑な農具で土地を耕して糊口をしのいできた小作農やそれに類する裸一貫の人々は、音声に恐れを抱いていた。とりわけ、言葉を話すことを怖がっていた。老若男女、誰もが幼少から教え込まれてきたことには、言葉はひとつしゃべるごとにモールに聞きつけられ、その者の魂の重みを測り、死後どれだけの暮らしに値するのかを吟味することに利用されるのだという。胴震いを禁じえぬほどのそうした教えから、人々の沈黙はたいへん重くなり、ついには何日も何週間も一言もしゃべらず、呻きすらしないまでになった。
年配者にいたっては完全な沈黙を保っており、子供たちにしてもふと気がつけば、遊びや雑用について無為にぺらぺらとしゃべったことを悔いる祈りの言葉を黙読していたりする。こう書くとひどく常軌を逸したことのようだが、この村の人々にとってはしごく普通の行為なのだ。村人たちは、声を発してしまうのではないかという絶え間のない恐怖のなかで暮らしており、神々がそれを見過ごすことは稀で、許すことはさらに少ないのだと信じ込んでいる。
沈黙にこだわるのは何もアニクマールの人々だけではない。アヴァーランドじゅうの村々が沈黙の誓いを堅く守ってはいるものの、アニクマールの村人ほどひどく陰気になってはいないだけなのだ。そうした村々を訪れた者は帰りたいという意思を主張することがないが、その一方で、以後生涯にわたって、忙しい宿屋や波止場の喧噪のなかに身を置きたいと考えるようにもなる」
こうした断片的な情報から想像力を膨らませることで、ユーザーは、「オールド・ワールド」に独自の「神話」を付け加え、自分たちのゲーム世界を、さらに充実したものとすることができるでしょう。
データだけが羅列してあるゲームも、僕は好きです。しかし、無味乾燥なデータだけが並んでいると、「戦闘」というひとつの目的だけにセッションが向かってしまいがちな気がするのも事実です。
『ウォーハンマー・コンパニオン』の情報をうまく用いれば、セッションそのものを多様化させることができるでしょう。マンネリ化したシナリオやワンパターンな展開から抜け出したいと感じたとき、強い武器になってくれるものと思います。
さらに言えば、それは単に、RPGを豊かにするだけに留まりません。『ドラッケンフェルズ』など、世界観が豊かなSF・ファンタジー小説にも新たな読みの地平を提示することができるでしょう。そして、いままで考えてきた得た「インデクシング」の視点は、広く文芸を考えるうえでも応用が可能なのではないかと思います。
痒いところに手が届く情報を網羅し、創造の原石を磨いて取り出すための「インデクシング」の題材に満ちたサプリメント、それが『ウォーハンマー・コンパニオン』です。岡和田晃としては、この本、RPGの可能性を切り拓くサプリメントだということで、お勧めしておきます。
僕は『ウォーハンマーRPG』が好きなので、贔屓の引き倒しという面があるのは否めませんが、それでも、面白いサプリメントだと思うのは変わりません。
ぜひとも、お手にとってみて下さい!
(こちらに、プレビューがあります。序章と、第1章を無料でまるまる読むことができます[PDFファイル]。どうぞご利用下さい)
*1:今回は踏み込みませんが、円城塔の「つぎの著者につづく」(『オブ・ザ・ベースボール』所収)と(最近再販された)大江健三郎の『懐かしい年への手紙』を比較考察する形で、形に出来そうではないかとぼんやり構想しています。
作者:Thorn
更新日:2008年11月21日 0時0分
[思想史][雑感]Webで読める柄谷行人論
こちらの柄谷行人論が労作。サルトルの図式化に蒙を拓かれる。ウェブの良い面か。チャート化は理解を促すにはすごく使えるもの。ただ、カントとともにサドを、のこころも忘れてはいけない。
作者:Thorn
更新日:2008年11月21日 0時0分
[フランス文学][RPG][エッセー]RPGと批評の幸福な関係
僕は駆け出しながら、RPGについての翻訳やライティングをしています。だから当然、なぜRPGを遊ぶのか、どうしたら面白く意義あるものとして遊ぶことができるのかということを常に意識せざるをえません。面白さとは何かを考えていくと、それは「面白い」ことは何かという問題、つまり価値判断という問題について吟味する必要が生じてきます。
その延長線上において、RPGについての批評があるのか、あるとしたらいかに成立しうるのか、という大きな話にも直面せざるをえないことがままあります。
ただ同時に、僕はRPGを広義の文芸の一種だと思っています。RPGとSFの関わりについては、ジャック・ヴァンスやE・C・タブやアーシュラ・K・ル=グィンの作品にも通ずるところのあるSF-RPG、『トラベラー』を題材にし、季刊「R・P・G」誌の3号に書きました。
- 出版社/メーカー: 国際通信社
- 発売日: 2007/07
- メディア: 単行本
- 出版社/メーカー: Raimei
- メディア: おもちゃ&ホビー
- 作者: アーシュラ・K・ル・グィン, 小尾芙佐, Ursula K. Le Guin
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 1978/09
- メディア: 文庫
そして、RPGと文芸そのもの関わりについては「R・P・G」誌の4号に詳しく考察しています。ここで用いている題材は、村上春樹の『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』、それに『ペンドラゴン』に代表される(ある種の優れた特徴を持つ)RPGです。
- 出版社/メーカー: 国際通信社
- 発売日: 2007/10
- メディア: 単行本
「ペンドラゴン」リプレイ―3つの槍の探索 (ゲームベストセレクション)
- 作者: 佐藤俊之, たいらはじめ, 健部伸明
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 1994/10/20
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
むろん、これらはとっかかりでしかなく、まだまだ突っ込み足りないのですが……。「R・P・G」誌の休刊が、残念でなりません。
しかし、僕がよく話題にする、RPGというジャンルが持つ、神話(北欧神話なりクトゥルフ神話なり)の解体・再構築のほかにも、当然ながら掘り下げられるべき課題はたくさん残っています。
一例を出しましょう。
先に書いた「私の場所、他者の居場所」という小文においては、『ゴドーを待ちながら』という戯曲と、「わたしの場所の複数」という小説の関係性について考えました。
一方で、RPGと『ゴドーを待ちながら』の間柄を考えると、「わたしの場所の複数」への考察とはまた切り口が異なり、かつ非常に独創的な視点を提示することが可能になります。
「Role&Roll」誌のVol.44には、小林正親さんによる「『ナイトメアハンター・ディープ』で創る実践・脚本術〈追跡編〉」という記事があります。
この記事は、RPGというジャンルのオリジナリティを「タイミング」と「舞台」というこれまであまり語られなかった着眼点から示した労作で、『ナイトメアハンター・ディープ』という特定のタイトルのみに留まらない、RPGというジャンルの普遍的な構造に繋がる問題をやさしい言葉で語った記事なのですが、その「タイミング」と「舞台」を考えるための導きの糸として、『ゴドーを待ちながら』が用いられています。
興味深いのは、この記事がRPGと『ゴドーを待ちながら』を接続させることで、『ゴドーを待ちながら』そのものの優れた批評にもなっているということです。
『ゴドーを待ちながら』をベタに読んでいるだけでは、当然、こんなものの見方は生まれません。批評というと、つまらない罵倒だと思われがちですが、この記事にはそうした「上から目線」もありません。むしろちょっと角度を変えて『ゴドーを待ちながら』の特性を語ることによって、今まで見過ごされてきた独自の面白さをRPGから引き出そうとしています。演劇にも、文学にも、RPGにも通じている小林さんだからこそ持ちうる、批評的な観点の勝利です。というか僕はこんな見方できていませんでした。
シナリオ・メイキングガイドとして使いやすく、RPGの構造についての独創的な分析になり、かつ戯曲そのものにも新しい視点を提示している。一粒で、三度美味しい。短い記事ではありますが、批評性というものがなければ、ここまで内容的に豊かなものにはならなかったでしょう。
出版業界が冷え込んでいるなか、批評というものはともすれば無用の長物と思われがちです。しかし、批評的な観点の用い方によっては、いくらでも作品を面白くすることは可能ですし、マーケットへ通用させることもできるでしょう。
ここでは、その可能性のひとつを提示したにすぎませんが、そうした効能そのものはもっと着目されるべきではないかと考えています。例えば翻訳も、ある種の批評性を孕みます。訳そうとする作品が何を意図しているのか、考え抜く必要があるからです。それゆえ、批評的な問題意識というものは、実はとても身近で、役に立つ話ではないかと考えています。
そして私も微力ながら、面白い作品を書き、訳し、かつ優れた批評的見地の提示ができるべく、努力していきたいと思います。アカデミックなものだという先入観で批評を敬遠している人には、損しているよ、と言っておきます。
- 作者: 安堂信也, 高橋康也, サミュエル・ベケット
- 出版社/メーカー: 白水社
- 発売日: 1990/10
- メディア: 単行本
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2008/05/09
- メディア: 大型本
※「批評」と「感想」との違いは、この本がかなり詳しく突っ込んで考えています。当たり前ですが、批評>感想、あるいは感想<批評などとはなっていません。
作者:Thorn
更新日:2008年11月20日 0時0分
[告知][RPG][ウォーハンマーRPG][エラッタ]「ライク川にかかる橋」修正版がアップロードされました。
『ウォーハンマーRPG 日本語版 公式サイト』に発表されておりました無料ダウンロードシナリオ「ライク川にかかる橋」ですが、若干の誤植が発生しておりました。
すでにダウンロードいただいている方には申し訳ない限りですけれども、誤植を直した版がアップロードされましたので、お手数をおかけして恐縮ですが、ふたたびダウンロードいただけましたならば幸いです(ファイル名などは変わりません)。
なお、すでにプリントアウトしてしまった方につきましては、以下に修正点をリストアップしておきましたので、お手数ですが赤を入れる形で対応いただけましたら幸いです。
たいへん申し訳ありませんでした。
▼P.4
●ボリス・シュヴィンドラーのキャリア
キャリア:密偵(元商人、元家内工業人)
↓
キャリア:密偵(元大商人、元家内工業人)
●ボリス・シュヴィンドラーの技能
〈職能:商人〉
↓
〈職能:大商人〉
▼P.5
●チンピラの技能
〈秘密言語:〈盗賊語〉
↓
〈秘密言語:盗賊語〉
●ユスタス・リヒターの技能
〈治療〉+10%
↓
〈負傷治療〉+10%
▼P.19
●今年最も人騒がせな、偉いお方にお目通り――全権大使閣下のご到着
戦いを押せて落ち着きが
↓
戦いを終えて落ち着きが
作者:Thorn
更新日:2008年11月27日 15時0分
[告知][RPG][ウォーハンマーRPG][エラッタ]『ウォーハンマー・コンパニオン』のエラッタ
さて、いよいよ明日『ウォーハンマー・コンパニオン』が発売されます。楽しみにして下さっている方が多いことと思います。
ですが、翻訳チーム内で見本誌をチェックしたところ、エラッタとして公表すべき箇所が数点、見つかりました。たいへん申し訳ありません。
『ウォーハンマーRPG』翻訳チームの待兼音次郎さんのブログにおいて、該当箇所はいち早く発表されています。
しかし、念のため、こちらでもお知らせをさせていただきます。
以下、待兼さんのブログの転載になります。
待兼です。お世話になっております。
表題のコンパニオン、そろそろ店頭に入荷している頃だと思います。
発売前にエラッタというのもナンですが、数点見つけてしまいまして(涙)、ホビージャパンさんに報告しました。
公式サイトにアップされるまでにしばらくかかると思うので、ここにアップさせていただきます。ただ、これ以外にも追加が出てきたり、版元回答により内容が変更になったりする可能性もありますので、公式サイトのチェックも併せてお願いします。
ちなみに、待兼のブログはなかなか更新できなくてご迷惑をおかけしております。いっこうに更新されないブログをチェックするのは面倒くさいものですので、申し訳なく思っております。
そこで、今回以降、翻訳チームの岡和田晃さんのブログ[引用者注:ここのことです]と、見田航介さんのサイト日記に、待兼ブログの更新報告をあげていただくことにしました。よって今後は、上記のいずれかさえチェックしていれば待兼ブログの更新を見逃さずにすむ、ということになります。
よろしくお願いいたします。
以下がエラッタです。重要度の高い三件を冒頭に、それ以外の九件をその後にリストしてあります。
■《重要エラッタ》
P.62 □〈世間話〉技能の使用例:
〈世間話〉テスト(Bluff Tests):⇒〈世間話〉テスト(Gossip Tests):
P.82 デ・ナウフラギオス家の息子たち
キャリア(元・海兵)⇒(元・船乗り)
以下の訳注を追加。
(訳注:息子たちの【武技】、【筋】、【頑】、【協】、【攻】、【移】の数値は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.100 ――言い換えれば、現在のキャリアに属さない技能や異能を修得する際に本来必要な200XPが、100XPで済むということだ。
以下の訳注を追加。
(訳注:現キャリア外の技能や異能はルール上取得できないはずなので、版元に質問しています。回答があるまではGM判断にて運用願います。ご面倒をおかけして申し訳ありません)
■《通常エラッタ》
P.21 ライク河の水系 ハーゲルクリープス運河
Hagercyb → Hagercybs
P.26 ストリガニーの平底舟→ストリガニーの平底舟;Strigany Barges
P.27 荷舟→荷舟;Keel
P.81 ナンナ・デ・ナウフラギオス
以下の訳注を追加。
(訳注:ナンナの【武技】、【敏】、【志】の数値、および〈賭博〉の技能熟達+20%は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値で、【知】もほぼ不可能な値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.83 ソルリオ・デ・ストーンヘルム
以下の訳注を追加。
(訳注:ソルリオの【耐】の数値は、種族(ドワーフ)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.84 イメルダ母さん
以下の訳注を追加。
(訳注:イメルダ母さんの【武技】、【射技】、【筋】、【頑】、【敏】の数値は、種族(人間)とキャリア経歴を考えるとルール上ありえない数値です――版元確認したところ「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.97 サムファスト/チュンド・クィグリー
以下の訳注を追加。
(訳注:彼らはハーフリングなので初期キャリアで用心棒にはなれません。ルールに従えば「前のキャリア」が存在するはずですが、版元確認したところ、「ライターの自由裁量でそうなった」とのことです)
P.107 図表「KEY」内
★「7.研究室」⇒「7.事務室」
P.125 ベヒモスの水生生物
【移動力】が10になる)→【移動力】が10になる。
以上になります。よろしくお願いします。
作者:Thorn
更新日:2008年11月27日 15時0分
[RPG][ドラゴン・ウォーリアーズ]CM
作者:Thorn
更新日:2008年11月27日 15時0分
[RPG][混沌の渦]『混沌の渦』復刊、サプリも出てるよ!
(禿頭の巨漢が語る。目つきはふてぶてしく、息も荒く、いまにも暴れ出しそうだ)
ごめん、修羅場中なんだ。でも、これだけは書かせてくれ。以前くびり殺したインカ人の目玉にかけて!
実は、このブログは日本でいちばん『混沌の渦』の情報が充実したブログを目指している。嘘じゃない。
俺、「狂えるスコットランド人」ジョック・ハンフォーサムは、『D&D』も大好きだが、『混沌の渦』も同じくらい好きだからな。そりゃ、つまり、三度の飯より好きだってことだ。実際、現役でキャンペーンに参加している。
『混沌の渦』ってなんだ? っていうアブラハム人の旦那は悪いがこちらを見てくれ。
『混沌の渦』って知ってるが、過去のゲームだと思ってる自由労働者の旦那は、こちらのすげぇプレイリポートを見て腰を抜かしてくれ。
その『混沌の渦』、実は、今年になってArion Gamesという会社から、PDF販売で復活しているんだ。
それは知っていた。じっと様子を見守っていた。するとなんと、サプリメントも出てるじゃないか!
シナリオ“Strange Days In Nayland”は、無料でダウンロードできる(!)
“The Sward And Stone”は、DriveThruRPGで、僅か4ドルという驚きの価格だ。
・DriveThruRPG
http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=1684_4422
・RPG NOW
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=54233&filters=0_0_0&manufacturers_id=667
ためしに “Strange Days In Nayland”を落としてみた。「時は1540年。イングランドの国王ヘンリ8世が統治する時代……」な掴みに悶絶する。これがなんと26ページものシナリオ。しかも、登場人物のポートレート、キャラクターシート、セッティングにハンドアウトまで付いている!
そして、シナリオにキャンペーンシナリオ、『混沌の渦・コンパニオン』(!)、セッティングガイドに、ペーパーミニチュア、フリー・マテリアルまで「Coming Soon」になっている!
フィー、フィー、フォー、フム! 俺、こんなに興奮したの久しぶりだあ!
……おや、誰かがドアをノックした。この棍棒でいっちょ、ご挨拶してやるか!
「おい、この棍棒についているピューレになりたくなけりゃ、『混沌の渦』が復刊したって話を、村中のみんなに触れ回ることだな! ついでに言えば、ダウンロードは自己責任でやっとくれよ! ちなみにもちろん英語だ! もし日本語にしてほしければ……おーい、どっかに引き受け先があれば、俺が訳すぞーい!」
「そうそう、著者のアレクサンダー・スコット氏のインタビューはこちらで読める(PDFファイル)。氏は『AD&D』のヘヴィユーザーだったみたいだな。冒頭はノルウェー語だけれども、後半は英語だよ。訳す時間はいま取れない、ごめん。ルールブック執筆当初は学生だった彼も、現在ではUnivercity College of Londonで数学者をしているそうだ。ちなみに、本国でも『混沌の渦』の売れ行きは悪くなかったらしい。うへー、勉強になるな!」
作者:Thorn
更新日:2008年11月25日 15時0分
[SF][バリントン・ベイリー]追悼記事
絶賛、修羅場中だが、これだけは言わせてくれ。
〈SFマガジン〉12月号の、大森望さんのベイリー追悼エッセイの沸点の高さにじぃんと来た。
そうだ、俺たちは、ベイリーが大好きだったんだ!
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2008/11/25
- メディア: 雑誌
今だからこそ、言うことができる。
ベイリーはまさにSF界の長嶋茂男。
安定打は望むべくもないが、ここぞというときに、期待以上の一本をくれる。
「ベイリーの作品が残っている限り、SFは永遠に不滅です!」
『時間帝国の崩壊』が、翻訳権を取ってきちんと訳されたものだったとは、知らなかった……。
あと、このご時勢にスターリングの新作が日本語で読めるとは思ってなかった。彼は『時間衝突』の序文を書いてたな。伊藤計劃さんが売れて、サイバーパンクを盛り上げてくれているおかげか。ありがとうございます。
作者:Thorn
更新日:2008年11月25日 15時0分
[RPG][ウォーハンマーRPG][西洋史]海賊と『ウォーハンマー・コンパニオン』
『ウォーハンマーRPG』の翻訳チームでお世話になっている阿利浜秀明さんが、『ウォーハンマー・コンパニオン』に関連した小ネタを紹介していらっしゃいました。なかなか興味深い内容でしたので、ご本人の許可を得てこちらに転載させていただきます。
今年に入って海賊に関するニュースが激増している。決して過去の歴史や映画・漫画のなかの話ではないことを改めて思い知らされた。
「身代金で繁栄する海賊の町 ソマリア、住民からの尊敬高まる」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20081120-00000586-san-int
一部抜粋
“「海賊は私たちを頼り、私たちは海賊からもうける」と、商店を営む女性はAP通信に語った。海賊に対する女性の信頼は厚く、店では海賊がツケで買い物ができる。身代金入手後に支払うという。"
“AP通信によると、住民の平均寿命は46歳、4人に1人が5歳未満で死亡する。海賊が身代金を町で浪費することによって、仕事が生まれ、住民は収入を得ることができるのだ。"
今月末に発売される『ウォーハンマー・コンパニオン』には海賊都市サルトサが紹介されているが、この街のありようはまさに上のソマリアそのものだ。そのように理解すると、よりいっそうオールド・ワールドを身近に感じられるものと思う。
歴史とは何か、幻想とは何か。
そんなことを考えさせられるエピソードでした。
なお、海賊をしっかりと扱ったRPGに使える資料は、現状、意外と少ないです。魅力的なテーマなのにねぇ。
『ウォーハンマーRPG』に関したものだと、他には『ウォーハンマーRPG 基本ルールブック』の冒頭に掲載されている短編小説「人生は、死を越えてなお」の作者、ダン・アブネットが書いた“Fell Cargo”という海賊ものの小説があります(未訳)。
こちら読みましたが、ストーリーラインが骨太で展開も大胆。かなり楽しめました。
- 作者: Dan Abnett
- 出版社/メーカー: Games Workshop Ltd
- 発売日: 2006/02/28
- メディア: マスマーケット
また海賊ものという括りで個人的なお勧めを挙げると、ティム・パワーズという作家が書いた『幻影の航海』という小説がすごいです。
こちらも力作で、僕は何回も繰り返し読んでいます。まったく飽きないんだよなあ。不思議だ。
作者:Thorn
更新日:2008年11月22日 15時0分
[時事][イタリア文学][神話]『神曲』新訳
衝動買い。口語訳。ダンテは知識階級の間で流通していたラテン語ではなく、トスカーナの方言で『神曲』を書いたから口語訳、とのこと。なるほど。岩波文庫の文語体もわるくないが、これもすごい。やばい。震えた。ありがとう。
作者:Thorn
更新日:2008年11月20日 15時0分
[RPG][ウォーハンマーRPG][告知][エッセー]「インデクシング」を促す新しいサプリメント『ウォーハンマー・コンパニオン』
いよいよ来週、11月29日に『ウォーハンマーRPG』の新作サプリメント『ウォーハンマー・コンパニオン』が発売になります。翻訳に参加させていただいたから言うわけではありませんが、このサプリメント、ものすごく画期的な作品です。
このサプリメントは、従来の類書ではフォローされてこなかった(あるいはあまり語られてこなかった)、RPGの本質的な部分について深く突っ込んでいるのです。
そのことは、原書で読んだときから気がついていました。やや大げさな物言いかもしれませんが、RPG生活を劇的に進化させうる、あるいはゲームマスターやプレイヤーの能力を飛躍的に向上させうる、そして他のジャンルに対してRPGが独自性を主張しうる、ひとつの可能性がこのサプリメントには秘められているといっても過言ではないかもしれません。
RPGのシナリオとは、概して構造的なものだと思われています。ここでの構造的とは、それこそ『ゲド戦記』のアーシュラ・K・ル=グィンにも影響を与えた文化人類学者クロード・レヴィ=ストロースを例に出して語られるような「構造主義」という言葉で用いられる「構造」と、ほとんど同義だと思ってもらってかまいません。
- 作者: アーシュラ・K.ル・グウィン, Ursula K. Le Guin, 清水真砂子
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 2006/04/07
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
それはつまり、わかりやすく言えば、それまで散漫としていた「神話」や「物語」というものをきちんと整理・分類し、必要に応じてマスターがシナリオを創ったり実際に運用したりする際のパーツとして活用できるような手がかりになるようまとめられているということです。
僕は、こうしたRPGの構造的な要素を、なるべく根っこから語ろうと、フランスの作家ジョルジュ・ポルティの「36の劇的側面」という理論を加筆・再整理して「TRPGに使える事件・精選24」というチャートを作成しました。それを「Role&Roll」誌Vol.42の「オリジナル・シナリオを創ろう!」というシナリオ作成ガイドに掲載し、幸いなことに好評を得ました。
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2008/03/07
- メディア: 大型本
そのうえで「オリジナル・シナリオを創ろう!」においては、「構造」を具体的な「運用」へ昇華させるための肉付けの方法を、いろいろ提案してみたのでした。
当たり前ですが、ゲームを運用するのは人間です。人間がものを創るとき、抽象てきな情報や、むき出しの「構造」だけ提示されたのでは、それをうまく取り扱うことができません。どの辺りに想像力を加味させ、創造性へ展化させられるかが見えないからです。
そのために、「構造」だけではない、「構造」からみると一見余分とも取られかねない、「周辺情報」への目配せが、何より大事になってくると思うのです。
これはRPGだけの話ではありません。情報ネットワークの発達によって、「構造」へ直面する機会が飛躍的に増えた現代社会の仕組みそのものへもすっぽりと当て嵌まります。
いくらウェブに情報が溢れていても、人間とは偏屈なものですから、とっかかりがなくては情報を頭にインプットできませんし、ましてや活用することは適いません。そもそも情報の海から、自分がアクセスしようと思うものすら、選別することができないということはままあります。
作家の円城塔は批評家の藤田直哉によるインタビューにおいて、「(コンピュータ・ネットワークを母胎とした)データベース化する社会」を生き抜くにあたり、「インデクシング」(=見出し、インデックスを作ること)が重要であるとの旨を答えました。
もちろん、「構造」と「データベース」は同一のものではありませんが、共通するところも多々あります。それゆえこの円城さんの回答は非常に示唆的です。とかくGoogle的に情報を網羅することこそが重要であると錯覚しがちな現代人に対し、情報を引き出し、活用する「引き出しの多さ」そのものへ眼を向けさせたという意味で注目に値するからです。
汚らわしい例を用いて恐縮ですが、〈いくら参考書を買っても、内容が頭に入って取り出せなければ試験に受からない〉ということとまったく同じであるといえます。情報化する社会においては、「構造」や「データベース」を数理的に意識し整理するよりも、それらをうまく、流動的な人間の思考に合わせ、アナログな「インデクシング」を行なうことこそが重要なのではないかと、最近僕は考えるようになっています。
なお、こうした「インデクシング」という考え方は、円城塔さん本人の小説を読む際にも鍵になるのではないかと、僕は思っていたりします。*1
さて、RPGにおいても「インデクシング」の考え方は非常に重要です。「構造」によって示される「神話」や「物語」の原理的な要素は、それだけだと「シナリオ」にまで発展しないからです。それゆえ、「構造」を補完する意味での「インデクシング」が重要になってきます。
ここで役に立つのが、『ウォーハンマー・コンパニオン』なのです。私見を言えば、『ウォーハンマー・コンパニオン』は、まさにユーザーの頭脳に「インデクシング」という考え方を補完させるためのサプリメントだと言えます。チャートの羅列のみに終わるのではなく、シナリオを肉付けさせるための、セッションを豊かにするためのフックとなる情報が散りばめられているサプリメント、それが『ウォーハンマー・コンパニオン』です。
『ウォーハンマーRPG』の面白さは、まず第一に、ルネッサンス期からドイツ三十年戦争期のヨーロッパをモティーフにした「オールド・ワールド」の世界観にあります。こうした世界観は、「ルネッサンス」あるいは「ドイツ三十年戦争」という言葉に留まる限り、具体的な像を結びません。あくまで、漠然としたイメージに留まったままになっています。
しかし、「オールド・ワールド」にどういう人々が暮らし、どんな匂いがし、いかなる土地風土が存在し、どのような冒険が可能なのかという情報が、実際にゲームをする際には求められます。
そのためのヒント、つまり「イメージ」を形にするためのツールとなる情報が、『ウォーハンマー・コンパニオン』にはユーザーの「インデクシング」を推進させるために備えられているのです。
『ウォーハンマー・コンパニオン』の「はじめに」をご紹介しましょう。
「物語」を補完するための、痒いところに手が届くような情報が網羅され、ユーザーの「インデクシング」を促進する内容になっていることがおわかりになるかと思います。
オールド・ワールドという題材は、千巻の書物を費やしてなお、全領域をくまなく表面的になぞることも、ウォーハンマー世界世界を織りなす土地土地の成り立ちをつまびらかにすることも、とうてい出来うるものではない。確かに、エンパイアやブレトニアについてのソースブックや、スケイブンを取り扱ったモンスター本、魔法にまつわる『魔術の書』や『堕落の書』、さらにはこの世界を舞台にした小説までが入手可能だ。しかしながら、数多くの事項がそれらの本のなかで規定されず、掘り下げられず、語られることすらないままで残ってしまった。そうした隙間を埋めるために必要なツールが、この『ウォーハンマー・コンパニオン』なのだ。
(……)
ならば、本書には何が含まれるのか? あらゆる内容が小粒ながらちりばめられていると言えるだろう。我々は出来うる限りに努力して、記事群をいくつかの大分類にまとめ上げた。
巻頭には全世界の地誌案内を配して、オールド・ワールドの境界のはるか彼方にある土地土地についての基本的名情報を列挙している。このセクションではまた、遠い異国へと現実に旅する際に問題になってくる事項についても軽く触れている。
本書の大半は、オールド・ワールド人たちの生き様に着目して、実プレイに役立つ情報を集めたものとなっている。土地や街を巡業する見世物や各種ショウの一座や、エンパイアの河川で生活の糧を得る人々について、詳細に解説しているわけだ。また、商いでひと山当てようと考えるプレイヤー向けには交易のルールが、『オールド・ワールドの武器庫』で示されたルールを拡充する形で用意してある。くわえて、星座や医術についてのエッセイ風の記述や、裁判やその他の対人折衝に関する上級ルールまでがあり、あらゆるタイプのゲーマーが、エンパイアにおける生と死のあり方について理解を深められるものとなっている。
『ウォーハンマー・コンパニオン』は、エンパイアの外へと目を転じ、名にし負うティリアに焦点を当ててもいる。海賊都市サルトサと道化の都市トバロの紹介は、いずれも初お目見えとなるものだ。
遭遇や施設についての設定をお求めの向きには、ググニルの火薬店にくわえて、魅力的な酒場(パブ)数軒が取り揃えてあり、プレイヤー・キャラクター(PC)たちが苦労の末に手にした金貨を費やすことができる。また、君たちの冒険者に立ちはだかる混沌教団が新たに一つ登場する。さらに、エンパイアでも有数の著名な組織、帝立砲術大学校についても詳細に解説している。
締めくくりは、『オールド・ワールドの生物誌』や『ウォーハンマーRPG 基本ルールブック』に記された怪異の目録への追加として、古い馴染みから新種のものまで、各種モンスターのお披露目となっている。
まさしく、珍奇で魅力的な記事の盛り合わせではないだろうか。多種多様な本書の記述からは、誰もが求める何かを見つけることができるだろう。さあ、まずはご覧あれ。君がエンパイアに向ける目はきっと、いささか違ったものになるだろう。
さらに、ここで網羅されている情報だけではなく、「狂人アズルゥア・トビアス=ソルの妄言」という見出しによって、奇異で断片的な「神話」的情報が、『ウォーハンマー・コンパニオン』のあちこちに散りばめられています。
そのうちのひとつを、ここに紹介しておきましょう。
○○言葉;Tongues
「北の方にあるアニクマールという小さな村で、粗雑な農具で土地を耕して糊口をしのいできた小作農やそれに類する裸一貫の人々は、音声に恐れを抱いていた。とりわけ、言葉を話すことを怖がっていた。老若男女、誰もが幼少から教え込まれてきたことには、言葉はひとつしゃべるごとにモールに聞きつけられ、その者の魂の重みを測り、死後どれだけの暮らしに値するのかを吟味することに利用されるのだという。胴震いを禁じえぬほどのそうした教えから、人々の沈黙はたいへん重くなり、ついには何日も何週間も一言もしゃべらず、呻きすらしないまでになった。
年配者にいたっては完全な沈黙を保っており、子供たちにしてもふと気がつけば、遊びや雑用について無為にぺらぺらとしゃべったことを悔いる祈りの言葉を黙読していたりする。こう書くとひどく常軌を逸したことのようだが、この村の人々にとってはしごく普通の行為なのだ。村人たちは、声を発してしまうのではないかという絶え間のない恐怖のなかで暮らしており、神々がそれを見過ごすことは稀で、許すことはさらに少ないのだと信じ込んでいる。
沈黙にこだわるのは何もアニクマールの人々だけではない。アヴァーランドじゅうの村々が沈黙の誓いを堅く守ってはいるものの、アニクマールの村人ほどひどく陰気になってはいないだけなのだ。そうした村々を訪れた者は帰りたいという意思を主張することがないが、その一方で、以後生涯にわたって、忙しい宿屋や波止場の喧噪のなかに身を置きたいと考えるようにもなる」
こうした断片的な情報から想像力を膨らませることで、ユーザーは、「オールド・ワールド」に独自の「神話」を付け加え、自分たちのゲーム世界を、さらに充実したものとすることができるでしょう。
データだけが羅列してあるゲームも、僕は好きです。しかし、無味乾燥なデータだけが並んでいると、「戦闘」というひとつの目的だけにセッションが向かってしまいがちな気がするのも事実です。
『ウォーハンマー・コンパニオン』の情報をうまく用いれば、セッションそのものを多様化させることができるでしょう。マンネリ化したシナリオやワンパターンな展開から抜け出したいと感じたとき、強い武器になってくれるものと思います。
さらに言えば、それは単に、RPGを豊かにするだけに留まりません。『ドラッケンフェルズ』など、世界観が豊かなSF・ファンタジー小説にも新たな読みの地平を提示することができるでしょう。そして、いままで考えてきた得た「インデクシング」の視点は、広く文芸を考えるうえでも応用が可能なのではないかと思います。
痒いところに手が届く情報を網羅し、創造の原石を磨いて取り出すための「インデクシング」の題材に満ちたサプリメント、それが『ウォーハンマー・コンパニオン』です。岡和田晃としては、この本、RPGの可能性を切り拓くサプリメントだということで、お勧めしておきます。
僕は『ウォーハンマーRPG』が好きなので、贔屓の引き倒しという面があるのは否めませんが、それでも、面白いサプリメントだと思うのは変わりません。
ぜひとも、お手にとってみて下さい!
(こちらに、プレビューがあります。序章と、第1章を無料でまるまる読むことができます[PDFファイル]。どうぞご利用下さい)
*1:今回は踏み






