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トップ > ホビー > ホビー - 人気ブログ(Blog)検索結果詳細 (2008年12月4日 3時)
[ブログ]ブログスカウターの蛇足部品
当ページ左下に配置してある「フィードメーター」と「ブログスカウター」の表示です。それぞれ別の企業が提供しているウェブ部品です。 ウェブ部品の管理は私がやっているわけではないので、ある日突然、デザインが変わったり機能が変わったりします。そして今日のデザインは以下の通りです。 「↑CLICK↑」でクリックを促している表示は、いかにも左のフィードメーターに向けられているように見えます。 でも実はこれ、右のブログスカウター側の部品なのです。つまり赤い方をアピールした「クリック」であって、左のフィードメーター ...
作者:kumashige
更新日:2008年12月3日 1時32分
[ゲーム]由来の不明な固有名詞に代替えの汎用名を与えてはどうか
以前、「説明できない固有名詞はRPGに出さない方がいい」(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20071129/1196271161)でアイテム名に関する切ない話を書いた(今読むとちょっと分かりづらいが勘弁)。 この問題を乗り越える一つの方法を考えた。 プレイヤーに対してイメージの伝達が不足しがちな固有名詞、とりわけアイテム名について、多くの人に分かる簡単な代替え名を割り振ってみてはどうだろう。 一つのアイテムに名前を複数割り当てておき、プレイヤーがいつでも表示を切り替えら ...
作者:kumashige
更新日:2008年12月2日 0時49分
[Desigeon][ゲーム]アイテムドロップいろいろ
以下、回答というわけではないのですが、私もアイテムの出現率等を考えることについて興味があります。関連機能を作るときには必要ですしね。 「熱↑冷↓2nd 今度は何?」よりアイテムドロップ率の話 http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/20081129 http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/20081121 マイナーゲームの低確率出現アイテム(いわゆるレアアイテム)の扱いはとても難しい……と以前から雑記に書いていて、それが私の中にながく尾を引いているのです ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月30日 1時20分
[ゲーム]FC版ドラゴンクエストがもたらした宝箱の威力
類似の話が連続しますのう。それだけ面白い話なのです。一人で盛り上がるとはこういうことなんだろうと一人ごちながら。雨が降ってるもんだから調子に乗って書いてる。 FC版「ドラゴンクエスト2〜4」のアイテムドロップ率はとても低く、モンスターからあまり限定アイテムが出ません。率による不安定さを嫌って、あえてモンスタードロップに期待を持たせず、ギャンブルゲームを避けたのかもしれません。 DQはモンスターのドロップ率などより、ダンジョンの宝箱を発見してもらえる率の高さと、発見したときの喜びにいち早く気づいて、使 ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月30日 1時53分
[他]よーしパパ界王拳3倍したいぞーの巻
精子が少ない現代人に対する女子高生のプレゼンテーションが評価されたそうです。 「精子3分の1なら3倍愛し合って」少子対策提言 有田工3位 http://www.saga-s.co.jp/view.php?pageId=1036&mode=0&classId=0&blockId=1097506&newsMode=article 記事は堂々たるものだけど、肝心の女子生徒の順位は3位らしい。3位なのに1位より注目を集めるとは、女子高生とエロが結びついたときの破壊力にはすば ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 2時28分
[ゲーム]ハズレ宝箱は空っぽにしないで下さい
お願いします。 RPGなどに出てくるハズレ宝箱の中身を、空にしておく必要はないと思います。「ハズレ」と書いた敗者復活の抽選券を入れて下さい ウィザードリィやディアブロの未鑑定アイテムの正体が仮にゴミでも、鑑定結果は「ダガー」や「布の服」などの安物アイテムではなくて、「ハズレ」と書いた敗者復活の抽選券であって欲しいです 少なくとも、「ドラゴンクエスト4」のように「うまのふん」をばらまくよりはいいと思います。希少だかゴミだか判断できないアイテムはクソ。 とか言いつつ。無数のゴミレアをばらまくゲームがあ ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 20時49分
[他]宝物といえば宝石、現実は宝石=セックス
ファンタジー世界の宝物といえば宝石がメジャーですよね。 宝石なんて我々の身近にあっても役に立たないけど、一部の人を除くと現実感がないだけにポジティブな妄想に繋げやすい。ゲームにダイヤやエメラルドを出せば「ああ、宝なんだな」と少なくとも理解はしてもらえる。 だけど現実を踏まえるなら、宝石を見つけたとき女性と乳繰る自分を妄想をするのが本来だろう。ナンパに使えるばかりでなく、合法制度たる「婚姻」の過程で宝石つきの指輪を贈りあうなんてそこらで行われている。しかもダイヤは男女の結びつきを強くする縁起物として好ま ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 21時15分
[Desigeon]画面構成を一部リモデル
ここ数ヶ月間、細かい要望にちょっとずつ応える以外はさしたる動きがなくて。ドカンと一気に進められるほどの余裕はなさそうです。チマチマと進めている画面作業の話でも。 画面を以下のような感じにしようとしています。 解像度が小さいとわかりにくいのですが、画面部品の枠の太さがウィンドウサイズに追従します。これは一箇所を弄ればすべてが切り替わるので、あっという間にできました。 それと、店のインターフェースをシンプルにして、若干の仕様変更を盛り込んでみます。 これまでショッピングカートの機能がありましたが、単品 ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月28日 22時7分
[Desigeon]進展なきキャラクタ成長機能に活を
成長機能については、最初のバージョンの時からさんざん話に出してきましたが、結局最初に実装したもの以外は搭載できていない現実があります。この記事自体、書きためておきながら、何ヶ月もお蔵入りしてきたという……。 具体案がないと何も進まないので、三つの成長機能を追加しようと思っている話をします。以下を能力値ごとに選べるようにします。 基本能力値グループボーナスによる手動成長(従来) 全体ボーナスによる手動成長(世界樹の迷宮風) 確率による自動成長(ウィザードリィの特性値風) 適正値への成長(ウィザードリ ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月28日 22時10分
[ブログ]ブログスカウターの蛇足部品
当ページ左下に配置してある「フィードメーター」と「ブログスカウター」の表示です。それぞれ別の企業が提供しているウェブ部品です。 ウェブ部品の管理は私がやっているわけではないので、ある日突然、デザインが変わったり機能が変わったりします。そして今日のデザインは以下の通りです。 「↑CLICK↑」でクリックを促している表示は、いかにも左のフィードメーターに向けられているように見えます。 でも実はこれ、右のブログスカウター側の部品なのです。つまり赤い方をアピールした「クリック」であって、左のフィードメーター ...
作者:kumashige
更新日:2008年12月2日 16時32分
[ゲーム]由来の不明な固有名詞に代替えの汎用名を与えてはどうか
以前、「説明できない固有名詞はRPGに出さない方がいい」(http://d.hatena.ne.jp/kumashige/20071129/1196271161)でアイテム名に関する切ない話を書いた(今読むとちょっと分かりづらいが勘弁)。 この問題を乗り越える一つの方法を考えた。 プレイヤーに対してイメージの伝達が不足しがちな固有名詞、とりわけアイテム名について、多くの人に分かる簡単な代替え名を割り振ってみてはどうだろう。 一つのアイテムに名前を複数割り当てておき、プレイヤーがいつでも表示を切り替えら ...
作者:kumashige
更新日:2008年12月1日 15時49分
[Desigeon][ゲーム]アイテムドロップいろいろ
以下、回答というわけではないのですが、私もアイテムの出現率等を考えることについて興味があります。関連機能を作るときには必要ですしね。 「熱↑冷↓2nd 今度は何?」よりアイテムドロップ率の話 http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/20081129 http://d.hatena.ne.jp/diz_ptc/20081121 マイナーゲームの低確率出現アイテム(いわゆるレアアイテム)の扱いはとても難しい……と以前から雑記に書いていて、それが私の中にながく尾を引いているのです ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 16時20分
[ゲーム]FC版ドラゴンクエストがもたらした宝箱の威力
類似の話が連続しますのう。それだけ面白い話なのです。一人で盛り上がるとはこういうことなんだろうと一人ごちながら。雨が降ってるもんだから調子に乗って書いてる。 FC版「ドラゴンクエスト2〜4」のアイテムドロップ率はとても低く、モンスターからあまり限定アイテムが出ません。率による不安定さを嫌って、あえてモンスタードロップに期待を持たせず、ギャンブルゲームを避けたのかもしれません。 DQはモンスターのドロップ率などより、ダンジョンの宝箱を発見してもらえる率の高さと、発見したときの喜びにいち早く気づいて、使 ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 16時53分
[他]よーしパパ界王拳3倍したいぞーの巻
精子が少ない現代人に対する女子高生のプレゼンテーションが評価されたそうです。 「精子3分の1なら3倍愛し合って」少子対策提言 有田工3位 http://www.saga-s.co.jp/view.php?pageId=1036&mode=0&classId=0&blockId=1097506&newsMode=article 記事は堂々たるものだけど、肝心の女子生徒の順位は3位らしい。3位なのに1位より注目を集めるとは、女子高生とエロが結びついたときの破壊力にはすば ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月28日 17時28分
[ゲーム]ハズレ宝箱は空っぽにしないで下さい
お願いします。 RPGなどに出てくるハズレ宝箱の中身を、空にしておく必要はないと思います。「ハズレ」と書いた敗者復活の抽選券を入れて下さい ウィザードリィやディアブロの未鑑定アイテムの正体が仮にゴミでも、鑑定結果は「ダガー」や「布の服」などの安物アイテムではなくて、「ハズレ」と書いた敗者復活の抽選券であって欲しいです 少なくとも、「ドラゴンクエスト4」のように「うまのふん」をばらまくよりはいいと思います。希少だかゴミだか判断できないアイテムはクソ。 とか言いつつ。無数のゴミレアをばらまくゲームがあ ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 11時49分
[他]宝物といえば宝石、現実は宝石=セックス
ファンタジー世界の宝物といえば宝石がメジャーですよね。 宝石なんて我々の身近にあっても役に立たないけど、一部の人を除くと現実感がないだけにポジティブな妄想に繋げやすい。ゲームにダイヤやエメラルドを出せば「ああ、宝なんだな」と少なくとも理解はしてもらえる。 だけど現実を踏まえるなら、宝石を見つけたとき女性と乳繰る自分を妄想をするのが本来だろう。ナンパに使えるばかりでなく、合法制度たる「婚姻」の過程で宝石つきの指輪を贈りあうなんてそこらで行われている。しかもダイヤは男女の結びつきを強くする縁起物として好ま ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月29日 12時15分
[Desigeon]画面構成を一部リモデル
ここ数ヶ月間、細かい要望にちょっとずつ応える以外はさしたる動きがなくて。ドカンと一気に進められるほどの余裕はなさそうです。チマチマと進めている画面作業の話でも。 画面を以下のような感じにしようとしています。 解像度が小さいとわかりにくいのですが、画面部品の枠の太さがウィンドウサイズに追従します。これは一箇所を弄ればすべてが切り替わるので、あっという間にできました。 それと、店のインターフェースをシンプルにして、若干の仕様変更を盛り込んでみます。 これまでショッピングカートの機能がありましたが、単品 ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月28日 13時7分
[Desigeon]進展なきキャラクタ成長機能に活を
成長機能については、最初のバージョンの時からさんざん話に出してきましたが、結局最初に実装したもの以外は搭載できていない現実があります。この記事自体、書きためておきながら、何ヶ月もお蔵入りしてきたという……。 具体案がないと何も進まないので、三つの成長機能を追加しようと思っている話をします。以下を能力値ごとに選べるようにします。 基本能力値グループボーナスによる手動成長(従来) 全体ボーナスによる手動成長(世界樹の迷宮風) 確率による自動成長(ウィザードリィの特性値風) 適正値への成長(ウィザードリ ...
作者:kumashige
更新日:2008年11月28日 13時10分