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トップ > 狼と香辛料 > 狼と香辛料 - 人気ブログ(Blog)検索結果詳細 (2008年12月2日 3時)

[妄想][ゲーム][オタ] 最近のゲーム

  • あれ、もしかしておれ今年 360 のゲームはニンジャガ 2 以外国内版タイトル買ってない…?
  • ドム夫婦の写真を枕の下に敷いて寝たら小学校のテストで 30 点取って怒られるという夢をみた。悪夢すぎる。
  • DeadSpace を遊んで以来、微妙にパンサーソフトウェア社の「Space Griffon VF-9」(http://www.panther.co.jp/contents/game/g_gri.htm)を遊びたいんだけど、いま遊んでもべつにそんなおもしろいもんではないんだろうなー。
  • 428(http://chun.sega.jp/428/)って、どうしても「よつや」と読んでしまうので、いままで一発で「しぶや」と読めたためしがない。正式には「よんにーはち」で良いらしい。Wii かー。コンセントつなぐのめんどいので iPhone 版出ねえかな。というか iPhone で「街」やりたい。容量制限的に無理だなー。うーん。

W 氏が Twitter で写真をアップロードしていて、おれも咄嗟に XBOX 360 ダッシュボードのアガレスト戦記のプレミアムテーマ(http://www.compileheart.com/agarest_reappearance/theme.html)を購入した。NXE に対応しているので、新しい Friend 画面にもデザインが適用される(というか Friend 画面以外にこのテーマの見所はない)。

Friend 温泉

各パーティのバックグラウンドに温泉につかってるギャルどもの 2D 絵がビルボードで配置される仕様。アホすぎる…。各パーティ単位でズラーっと温泉ギャル絵が配置されることになるので、左右に高速スクロールすると 2D 酔いしかける。なんだろうねこういう、バーチャルマネーの使いみちとして無駄遣いを選んでしまうようになってるのは、遊びもしないアイマスのコスチュームとかに金を支払い続けるゲームとかで手癖がついてしまったかんじだなー。ちょっと余ってるポイントとか使いきりたくなってしまう。

作者:matakimika

更新日:2008年11月28日 0時0分

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[妄想][web][オタ][はてな] はてなブックマークがリニューアル

はてブがリニューアルして、見た目はいいかんじになったんだけど、気分としてはどんよりしている。

  • これまで手書きヘッダ& CSS で、日記・アンテナ・ブックマークをだいたい同じような見え方でタブ風のリンクで横断できるようにしていたんだけど、今回のリニューアルでブックマークのデザインカスタマイズ自由度が減ったので、パージせねばならん。めんどい。
  • あとスッキリ見やすいかんじになったかわりに情報密度が減ったかんじなので、なんか見渡しが悪くなった気がする。
  • 今回の意図として「お気に入り機能を使えや」というのがあるっぽいので、これまでまったく使っていなかったお気に入りに何人か登録してみた。ざっと使った印象としては、半同期的コミュニティ機能の強化だなー。インターネットを意味の取り出しやすいコンソメスープ化するための人力分類サービスはてな(ある意味往年にあったインデックス型のサーチエンジンの位置と置き換わるネットサービスとして見ることもできるわけよな)、がソーシャルブックマークの性格のひとつとしてあるのだろうが、そのユーザがアクティブでなければデータベースとしての鮮度や深度は維持できないし、となればユーザの平熱を煽るのには半同期性を強化するのはいい方法だろうし、しかしそれだけだと刹那的な消費に終始してしまい、意味のあるインデックスとしてインターネットを再配置するサービスにはなっていかない、のかというと多分そうではなくて、ユーザが刹那的に利用しまくったとしても蓄積されたデータの格納の仕方によってはきちんと意味を組み上げるヒントをいい具合に溜め込むことだってできるのだろうきっと多分必ずそうに決まった、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが Web 2.0 的な態度だから、みたいなかんじのアレがありつつ、実際のところは、うまくいくんだろうかなー今後のはてブ。
  • ロングテールが実は儲からないという話があるように、フォルクソノミーだって儲からないのかもだし、じゃあ検索も儲からないということにならんかといえば、まあそこはインターネット技術者の知見を結集してリアルとバーチャル同様に、科学と広告を融合してもらってうまい具合に儲けていっていただきたい、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが以下略。
  • ところで、はてブ拡張として「お気に入り」「お気に入られ」同様「嫌い」「嫌われ」も可視化する機能が潜在的に求められてる気がするけど、ただでさえ多いネガ情報は更にネガを再生産しまくるので、そればっかりはやるわけにもいかんのだろうなー。

とかなんとか。

作者:matakimika

更新日:2008年11月27日 0時0分

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[ゲーム][オタ][XBOX 360][DICE] Mirror’s Edge

  • 一般に、踏み切り位置(=足元)が 2D ほどには確認しづらい 3D ゲーはジャンプアクションには不向きと言われている。三人称視点ならまだしも、一人称視点なら特に。元が 2D のジャンプアクションといえるゲームを 3D に持ってきた GC 版以降では、メトロイドシリーズとかも苦労している。64 ゼルダみたいにジャンプを地形始動のアクションにしてしまってプレイヤの操作から取り上げるというのもひとつの方法だが、Mirror's はアクションゲームなので、そこは積極的なチャレンジが求められる。
  • と、いうわけで「足元がよく見えない状態で結構ギリギリなジャンプを繰り返しているような気がするんだけど、意外となんとかなりつづける」というフリーランは気持ちが良い。(三角飛びなどの応用アクションの入力タイミングをみると)全般的に先行入力受付が広いゲームというかんじがするので、ある程度早めの入力でも踏み切り位置を補正して、ちょうどいいジャンプにしてるかんじはするな。現在重心の乗ってる足、の次で踏み切るその歩幅とかだろうか。逆に本当にギリギリまでひきつけてジャンプすると、飛び降りでもよじ登りでも失敗しがちな気が。適当に見切って LB 押しちゃうほうがいい。かといってチキンになりすぎるとあからさまに手前から飛んでしまうので、いい具合の冒険心は保つべきというか。よくできた調整だと思う。
  • ランキング上位を狙うには走り幅跳びっぽい動きが必須かと思って練習してるんだけど、なかなかうまくなれん。操作自体はむずかしくない。ただ LB で飛ぶのとほぼ同時に LT 引くという PS 系パッドぽい操作にはどうにも違和感が。幅跳びだと微妙に飛距離や高さが出るので、通常のジャンプでは一撃で超えられないところを抜けていける。でもこれやると足が手前に出るので、踏み切り失敗して距離がギリギリだと腕が引っかかってくれなくなり、リスクもある。ショートカットのための技術だから、そこで失敗するようだと話にならんということなのだが、じゃあすぐリトライかというと…なんかそれも違うんだよなー。
  • 何度か書いたと思うが、おれが SFC 版の F-ZERO とか好きじゃないのは、当時のオタ友の「完全な正解が一つあって、それができなかったら 100 回でも 200 回でもリセットする」という攻略姿勢がいいものだと思えないからだった。失敗してもいいから毎回通してゴールするほうが楽しいんだよなあ。32bit 機の登場は、小数点以下の桁を増やしたし、入力も判定もアナログになったし、ああしたリセット連打ゲームからの逸脱を容易にしてくれて、本当によかったと思うんだよ。
  • で、まさに生身のエクストリームスポーツであるフリーランを題材にしてアクションゲームを実現している Mirror's がアナログっぽいかというと…、まだまだ柔軟性についていえば硬いと思う。たとえばスケボーにおける Skate. とかにまでにはいってないかんじ。タイムを削ることよりも、毎回完全に同じ入力をすることができないことにより生じる即興感とか、必ず起きるミスを埋め合わせる柔軟性を試す楽しさ、みたいなところまで行ければ、本物感とかが生じてくるんじゃないかなと思う。べつに Mirror's の目標がそこにあるとは思わないけど。そういうゲームもいずれ遊んでみたい。

作者:matakimika

更新日:2008年11月27日 0時0分

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[妄想][ゲーム][オタ] NAJ 関連

NAJ というのは「Not Available in Japan」の略で、洋ゲーファンがよく体験する状況を簡潔に説明できるべんりな用語。

Cliff Bleszinski(Epic Gamesデザイン・ディレクター): Gears of War 2 を、全世界で同じ日に発売出来た事に興奮しているよ。ゲーム業界では、事実上類を見ない事だからね。どこに住んでいようと、我々ファン全員に初日から同じ体験を分かち合って欲しかった。そして、実際にそうなったんだ。

"セカイっていう言葉がある。 おれは中学の頃まで、セカイっていうのは GoW2 が同じ日に買える場所なんだって漠然と思っていた"

日本はアジアの一部で、確かにアジア版は秋葉原では当日に買えたわけだから(より正確には「当日午前中にアソビットで北米版が少量販売」が最速で、アジア版は午後から)(通販を使えば同日か翌日には全国で入手可能だったはず)、日本のファンからみても妥当な世界観だ…と言えはするか。GoW2 のセールス規模を考えると、日本版が全世界同時発売日に準備されたとしても加える売り上げは誤差みたいなもんだろうしなー。あとまあ日本で売るか売らんか的な部分は MSKK 社の頑張りによる部分だろうから Epic 社や北米 MS 社の意向とかほとんど関係ないところだろうし…、みたいなところはありつつ、あーやっぱどうにも日本に居るとアメリカが遠いよなという話にはなる。せっかくなので今後はアジア版に日本語字幕も入れといてくれればたすかるなー。でも日本語字幕って日本のゲーム会社くらいでないとデフォルトでは入れてくれないか。ハハハ。困ったもんだ。

ここまでまったく発表がないということは、GoW2 の日本版リリースはナシということでいいのかなー。普段輸入版を扱わないような一般流通にまで北米版だかアジア版だかが出回り始めているという話を聞くし、それを黙認する状況ってのは、「頑張ったんですけど正攻法では攻め落とせませんでした」または「ちょっと上のほうの判断もあって、残虐ゲーの無理押しはしないことにしました」というあたりで落ち着いてしまっているのかなと妄想が膨らむ。「まだまだ頑張ってますんでもうちょっとお知らせをお待ちください」だと、いい加減間に合わないような気もする。どうなってんだろうな。そしてもしこのまま 2 がスルーされるようだと、数年後に出るのであろう 3 は、日本ではどういう扱いになるんだろう。まさか 1 が出て 2 は出なくて 3 は出る、みたいなことには…。

作者:matakimika

更新日:2008年11月26日 0時0分

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[ゲーム][XBOX 360][Epic Games] Gears of War 2

  • 以前にも書いてるが(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070224#p2)GoW の SE はほんときもちよい。乾いた絵に合う湿った足音、鈍い打撃音、重い射撃音、薬莢の落ちる硬質な音、スイカを打ち抜くようなヘッドショット音、現実ならぬゲーム上の、実感のない体験の補助には画面効果と音響による補助が必要だ、ゲームの場合パッドの多彩な振動変化もそれを助ける、それらひとつひとつの出来がいいと、それをまたやりたいと病みつきになる。バーチャのサマーソルトキックは気持ちよかった(細かくいうと、おれの体感だと 2 まではよかったけど 3 からあんま気持ちよくなくなったかな)、というのと同じように GoW のヘッドショットは気持ちが良い。
  • 海外サイトで GoW メインキャラのやおい画像を見てしまい、キャンペーンシナリオ終了時なみに複雑な心境になったりした。
  • KOH でこっちボコボコひとが抜けて 2v5 とかになっても泣かずにがんばってたら、負け組の相方からフレンドリクエストきた。あるよねー。あるある。
  • やー虚しいすわ一人 Horde。なんか DeadSpace みたいに寂しい。「Let's do this!」と叫んでも一人。でもなんかこれはこれでという気分になったりもする。
  • ダッシュボードの Friend 機能強化によって現在進行中のパーティが確認できるようになったので、「あー GoW2 のパーティがあるなー、五人てことは Horde やってんのかなー、でも五人か、満員だな…」という時のけまらしさ。
  • Horde は最高のゲームモードだと思うけど、まだ充分ではない。というのは、ゲームの途中から参加することができない。参加したい場合パーティに入るとかメンバにメッセージ送るとかしてコンタクトを取って、一旦ロビーに戻ってもらってから、ゲームに招待してもらわないといけない。適当にスロット空けといてもらって、フレンド登録してるひとは勝手に乱入できるという設定をつけてもらいたいなあと思う。普通のマルチだと途中で人数変わったらアレだけど、Horde モードでは人類皆仲間なんだから多少融通利かせてくれよっていうか。
  • Horde やってると、どうしても 3DO で「THE HORDE」やってた頃を思い出してしまうなー。あれもいいゲームだった。今遊ぶとどんなかんじだろうか…リメイクされると DTD ぽいかんじにアレンジされそうだな。んじゃ iPhone とかで出ればいいのか。

作者:matakimika

更新日:2008年11月26日 0時0分

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[ゲーム][オタ][XBOX 360][DICE] Mirror’s Edge

  • やー色々言いつつやり続けてるね。全タイムアタックをアンロックしてアチーヴメント「Access all areas」も解除。Speedrun はきついけど Time Trial ならやる気になるわー。しかし★三つは取れないっていうより取れる気がしない。5 秒差 10 秒差とかならまだ縮めようもあるけど、20 秒差とかだと経路違いだよなー。どう行ってるんだ。そのタイムのわけを知りたい。
  • Time Trial や Speedrun では、フレンドやランキング上位者のゴーストと一緒に走れるので、走行ラインの参考にできるかなと思ったんだけど意外とダメ。上位ランカーはうますぎてあっというまに置いてかれるし、ショートカットの使い方がゴーストの形で視認できる範囲だと限定されてしまう(一応本体が駆け抜けたあとも足跡が赤く残るので、ある程度套路を辿ることはできる…けどこれも時間で消えてしまうっぽい)。どうせならリプレイを見れる仕様だったらよかったのに。FPS のアクションを客観カメラで見せると上半身と下半身がアレという話なら、主観カメラ視点だけでいいから。世界一位の視界をみせてくれよー。それやると二位以下が一位を精密機械のようにトレスするだけのゲームになってしまうからか…。
  • というかフレンドがランキングに全然登録して NEEEEE。みんなローカルでやってんのか。確かに接続のため EA アカウントとか作らされるので(←PS3 や PC とのマルチ展開タイトルだから、XBL 内で済ませるとランキングが分断されるから、なんだろうか)、なんかイヤではあるけど…。

Mirror’s Edge

例の「幹も葉っぱも全部真っ白の木のオブジェ」。Mirror's てそれほど大作タイトルってわけじゃなくて、システムでもグラフィックでもコンセプト決めの部分で頑張って、(文字通り)枝葉の物量や細部への気遣いはそれほどでもないっていうか、アラも多い。車なんかほとんどテクスチャ貼ってなかったりするし(それでヘボく見えるという意味ではないが)。ゲーム自体がそういうテーマだけど、頭の部分が頑張って効率的にリソース配分して、フットワークの軽さで駆け抜けるタイプの開発だったんでねえかな。「ある意味デモカルチャーっぽい作り」みたいな意見も見たけど、なんだろなーどっちかっていうと懐かしい意味での「洋ゲーっぽさ」を感じたりした。一撃のインパクトで勝負を決めようとしてるタイトルだから細かい部分は行き届いてねーけどそれはそれでいいんだよ、という。少人数の意志決定者が打ち出したコンセプトをそのまま伸ばすから、こぼれ落ちるものやフォローしない部分も出てくるけど、それはそれで一人格分の美意識のようなものとして体感することができるような。

作者:matakimika

更新日:2008年11月25日 0時0分

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[おもちゃ][オタ][PC] iPhone のファームウェアが 2.2 になっていた

XBOX 360 がアップデートして NXE になったと思ったら iPhone のほうもアップデートしていた。といっても 360 の NXE ほど劇的な変化ではなく、マイナーアップグレードというかんじ。iPhone は 2.0 から 2.1 の向上は結構劇的だったようなのだが、おれは 2.1 以降のユーザなので今回が初体験となる。

  • 絵文字が使えるようになったらしい。
    • 要らん。
  • キーボード設定の「Auto-Correction」を OFF にできるようになった。
    • 英語あんま使わんのでさっそく OFF に。
  • Google Map でストリートビューが使えるようになった。
    • まあ行ったことない場所での散歩には便利かな…と思うけどまだ使う機会がない。ストリートビューモードだと自動的に横画面になってしまい、縦画面で表示できないのはちょっと不満だ。まあ見渡しを確保したほうがランドマークの確認などには便利ってのはわかるけど、高層ビル街とかで見るぶんには上下の見渡しの確保にも意味があると思うんだよなー。Pangea VR みたいなかんじで加速度センサ使って自由な表示にしてくれたほうが助かる。
  • Home 画面で Home ボタンを押すと最初のページに移動するようになった。
    • おれの用途だと微妙に便利になった。けどこれで「ページ数が多いので、とりあえず真ん中あたりのページに基本機能を集約していたひと」とかはちょっと使い勝手変わってアレかもわからんね。まあそんなことよりもうちょっと次世代なダッシュボード感を期待したいところだよ。いまの画面飽きた。
  • 日本語キーボードの「、」と「。」の位置が逆になった。
    • これまで「タップで「。」、左にフリックで「、」」というレイアウトだったんだけど、それが逆に。微妙に困るけど、まあ慣れの問題なのでよし。これまでは「。」はトメだからワンタップ、「、」は払うからフリック、と覚えていたところを、「、」は一呼吸置くからワンタップ、「。」は発言終了だからベルを鳴らすニュアンスでフリック、みたいなかんじに意識するといいか。

そのほか例によって Safari の安定性がどうのこうのとか多少のバグフィックスがあったんだろうけどよくわからん。ほかにはー、iTunes のほうもアップデートして、これまで毎度表示色が化けていたのがあんまり化けなくなったりとかした。使いづらさは変わらず。

作者:matakimika

更新日:2008年11月25日 0時0分

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[イベント][オタ] C さんを囲む会

日付的には一昨日あたり。緊急上京中か何かの C さんを囲むべく毎度の面子で集会が企画されていたのだけど、その前夜に池袋で飲み会をやることでなんとなく解消、というかんじになった。時節柄、また参加したメンバーの構成もあって、話題は鎧に関することに。三人寄らば文殊の知恵とはいうけど凡人は三人寄っても堂々巡りというかなー。ダメだな。のっけから「なぜ我々は鎧についてアイディアを出せないのか」みたいな反省会になった。そのまま特に建設的な意見が出ることもなく M さんは終電を逃し、皆でゾロゾロ途中まで一緒に歩いて帰宅、寝て起きて C さんと秋葉に出てケバブを食って散会。涸れた泉など見ながら「我々は今、あれだな…」とか思っていた。まあでもケバブはうまかったので、いつものようにビッグのホットを二つ食った。メシの代わりに食おうとすると二つになってしまうんだよな。でもコストパフォーマンスがいいジャンクフードというわけでもないので、こういう食い方はあまりよくない気がする。

作者:matakimika

更新日:2008年11月24日 0時0分

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[妄想][オタ] メイド喫茶が好きなオタ

おれはメイド喫茶が好きではないオタであり且つわりあい真面目なので、オタが数人寄り集まっていはゆる OFF 会でもやろうかという雰囲気になったときに音頭取り役のひとのいう「じゃあとりあえずメイド喫茶にでも」というその「とりあえずメイド喫茶」という単語始動で必ず毎度消極的に微妙な顔をすることにしている。そのときのおれは、メイドじゃない喫茶店に行ったほうが安く済むことが多いしくつろげるしうるさすぎず静か過ぎなくて談話はやりやすいんじゃないかとか思っているわけだ。でもまあメイド喫茶が好きなオタというのは、そういうことがわかったうえでも曲げてメイド喫茶に行きたいと思うものなので、参加者の中にそこまで欲望が強いひとが居るというのなら特別反対するほどでもない、というかんじでメイド喫茶に行くことになる。けどあんま好きではない。なんというか TRPG とかもそうなんだけど、「自覚的になにかが演じられている空間」というのがキツいのだよね。これまでのおれの人生はだいたい穏和に過ぎていったので、自分の中で「ケに内在し溶け合わないハレ」みたいなものを受け止めて消化する器官が育っていない。

というあたりはまあ毎度の話だから置いといて、「なんでメイド喫茶に行ってメイド服のひとを見るという行為が格別よく感じられないのか」ということをもうちょっと考えてみると、「メイド喫茶に通ったとしても、メイド服を着てるひとたちの普段着を見ることは基本的にないから」ということになるかなと思った。普段着がわかるひとのメイド服姿を見たらドキドキするかもしれないけどなー。逆にメイド服着てる姿しか知らないひとがメイド服着てるのは普通というか。というあたりで、オタ漫画とかでありがちの「学校のクラスの文化祭企画でメイド喫茶を」みたいなアレは、普通に街中にあるようなメイド喫茶とは一味違うんでないかなと思った。クラスの女子がある日突然メイド服を着たら、そりゃ男子はドキドキするに決まってる。でもこれ要するに夏祭りで浴衣着てる女子を見るとドキドキするみたいなのと同じ効果なんだよね。世の中に流れるいろんなコードの中を行き来して暮らす個人の多面性が服装などを代表して立ち現れてくるという…。というあたりで思い出されるのは、中学時代とか日曜に本屋めぐりで市街地回ってたとき、CD 屋で私服姿のクラスの女子とバッタリ会って、なんとなくお互い気恥ずかしかった、みたいなかんじとかか。

で、ちょっと「メイド喫茶が格別好きなオタは、メイド服を着てるひとの普段着を見たいものなのか?」「それとも「メイドさんの私服などどうでもよくメイド服を着ていてこそ完全、普段着など見たらゲンナリする」みたいなかなじなのか?」と疑問に思ったので何人かに聞いてみたけど両方居た。あんまこの基準で世の中を切り分けても意味のあるものが見えてくるわけではないらしい。

作者:matakimika

更新日:2008年11月24日 0時0分

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[ゲーム][オタ][iPhone][Phil Hassey] GALCON

有料版を買ったのでもはや Lite ではない。GALCON だ。マルチプレイができるようになったので、対戦もやっている。Wi-Fi 接続じゃなくて 3G 通信でも対戦できるのは良い。出先や移動中でも世界の野郎どもと戦える(若干レスポンスが引っかかるけど)。NPC 戦と違って間合いや呼吸の読みがすごく重要でおもしろい。力関係の違う三つ以上の陣営が、それぞれに思惑あるがゆえ膠着する緊張感と、それが崩れる瞬間にすべてが動き出すダイナミズム。戦略ゲーを遊んでるという気分になる。

でも疲れてるときは読み合いがきついので NPC 戦も相変わらずやる。Lite と違って有料版では三陣営までの殴り合いが可能だ。といっても NPC は人間ほど膠着しないので、それほど心理や呼吸を読むというかんじではなく、単にちょっとむずかしくなったかな程度の思考量で遊べる。で、それも疲れてくるとやってるのが凍結艦隊ごっこ。

  • GALCON
  • 適当にむずかしすぎないマップで開始、一旦敵勢力をそれぞれ惑星ひとつになるまで追い詰める。
  • 滅ぼさずしばらく放置。
  • 「一回全部の惑星を敵に明け渡しても余裕で再奪回できるだけの戦力が生産できたかなー」と思ったところで、マップ上の全艦隊を母星に 100% 移動で集結させて、再度放置。
  • こっちがなにもせず、周辺宙域が戦力空白地帯になるので、敵が勢力を回復、やがて母星以外の惑星すべてが再び敵勢力下に。
  • でも母星にはものすごい数の艦隊が集結してるので安心。このまましばらく様子を見る。
  • ある程度経つと「抱えてる戦力がチクチク攻撃されて徐々に目減り」「彼我の総戦力がそろそろ拮抗するかも」みたいなジリジリした時間帯になってくるけど、そこをグッと我慢。
  • お風呂で 100 数えるかんじで我慢の限界まできたら、集結した戦力を 25% とかで展開させ、銀河再征服。できたらまた戦力補充して繰り返し、できなかったら「あー読み違えたわー」でゲームオーバー。
  • それ以外に、「敵同士の争いで陣営ひとつが滅ぼされてしまったらそれはそれで銀河管理不備によりゲームオーバー」という脳内ルール。やっぱ複数陣営で争ってこそという気分がある。

とはいえ、こっちの総戦力が高すぎるせいか、基本的に敵の二陣営って互いに争うことはほとんどなく、ひたすらおれの母星めがけて戦力を小出しにしてくるだけというかんじなんだよね。まあ弱いモン同士は連携して当たらないと三国志を戦い抜けないという話ではあるけど、もうちょっと NPC 同士で血肉の争いを繰り広げてもらったりする状況があったほうが、凍結艦隊ごっこのやり甲斐もあるというかんじなんだけど…。いやまあひまつぶしなのでどうでもよし。

作者:matakimika

更新日:2008年11月24日 0時0分

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[妄想][ゲーム][オタ] 最近のゲーム

  • あれ、もしかしておれ今年 360 のゲームはニンジャガ 2 以外国内版タイトル買ってない…?
  • ドム夫婦の写真を枕の下に敷いて寝たら小学校のテストで 30 点取って怒られるという夢をみた。悪夢すぎる。
  • DeadSpace を遊んで以来、微妙にパンサーソフトウェア社の「Space Griffon VF-9」(http://www.panther.co.jp/contents/game/g_gri.htm)を遊びたいんだけど、いま遊んでもべつにそんなおもしろいもんではないんだろうなー。
  • 428(http://chun.sega.jp/428/)って、どうしても「よつや」と読んでしまうので、いままで一発で「しぶや」と読めたためしがない。正式には「よんにーはち」で良いらしい。Wii かー。コンセントつなぐのめんどいので iPhone 版出ねえかな。というか iPhone で「街」やりたい。容量制限的に無理だなー。うーん。

W 氏が Twitter で写真をアップロードしていて、おれも咄嗟に XBOX 360 ダッシュボードのアガレスト戦記のプレミアムテーマ(http://www.compileheart.com/agarest_reappearance/theme.html)を購入した。NXE に対応しているので、新しい Friend 画面にもデザインが適用される(というか Friend 画面以外にこのテーマの見所はない)。

Friend 温泉

各パーティのバックグラウンドに温泉につかってるギャルどもの 2D 絵がビルボードで配置される仕様。アホすぎる…。各パーティ単位でズラーっと温泉ギャル絵が配置されることになるので、左右に高速スクロールすると 2D 酔いしかける。なんだろうねこういう、バーチャルマネーの使いみちとして無駄遣いを選んでしまうようになってるのは、遊びもしないアイマスのコスチュームとかに金を支払い続けるゲームとかで手癖がついてしまったかんじだなー。ちょっと余ってるポイントとか使いきりたくなってしまう。

作者:matakimika

更新日:2008年11月27日 15時0分

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[妄想][web][オタ][はてな] はてなブックマークがリニューアル

はてブがリニューアルして、見た目はいいかんじになったんだけど、気分としてはどんよりしている。

  • これまで手書きヘッダ& CSS で、日記・アンテナ・ブックマークをだいたい同じような見え方でタブ風のリンクで横断できるようにしていたんだけど、今回のリニューアルでブックマークのデザインカスタマイズ自由度が減ったので、パージせねばならん。めんどい。
  • あとスッキリ見やすいかんじになったかわりに情報密度が減ったかんじなので、なんか見渡しが悪くなった気がする。
  • 今回の意図として「お気に入り機能を使えや」というのがあるっぽいので、これまでまったく使っていなかったお気に入りに何人か登録してみた。ざっと使った印象としては、半同期的コミュニティ機能の強化だなー。インターネットを意味の取り出しやすいコンソメスープ化するための人力分類サービスはてな(ある意味往年にあったインデックス型のサーチエンジンの位置と置き換わるネットサービスとして見ることもできるわけよな)、がソーシャルブックマークの性格のひとつとしてあるのだろうが、そのユーザがアクティブでなければデータベースとしての鮮度や深度は維持できないし、となればユーザの平熱を煽るのには半同期性を強化するのはいい方法だろうし、しかしそれだけだと刹那的な消費に終始してしまい、意味のあるインデックスとしてインターネットを再配置するサービスにはなっていかない、のかというと多分そうではなくて、ユーザが刹那的に利用しまくったとしても蓄積されたデータの格納の仕方によってはきちんと意味を組み上げるヒントをいい具合に溜め込むことだってできるのだろうきっと多分必ずそうに決まった、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが Web 2.0 的な態度だから、みたいなかんじのアレがありつつ、実際のところは、うまくいくんだろうかなー今後のはてブ。
  • ロングテールが実は儲からないという話があるように、フォルクソノミーだって儲からないのかもだし、じゃあ検索も儲からないということにならんかといえば、まあそこはインターネット技術者の知見を結集してリアルとバーチャル同様に、科学と広告を融合してもらってうまい具合に儲けていっていただきたい、なぜならそれができるほうに賭け続けるのが以下略。
  • ところで、はてブ拡張として「お気に入り」「お気に入られ」同様「嫌い」「嫌われ」も可視化する機能が潜在的に求められてる気がするけど、ただでさえ多いネガ情報は更にネガを再生産しまくるので、そればっかりはやるわけにもいかんのだろうなー。

とかなんとか。

作者:matakimika

更新日:2008年11月26日 15時0分

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[ゲーム][オタ][XBOX 360][DICE] Mirror’s Edge

  • 一般に、踏み切り位置(=足元)が 2D ほどには確認しづらい 3D ゲーはジャンプアクションには不向きと言われている。三人称視点ならまだしも、一人称視点なら特に。元が 2D のジャンプアクションといえるゲームを 3D に持ってきた GC 版以降では、メトロイドシリーズとかも苦労している。64 ゼルダみたいにジャンプを地形始動のアクションにしてしまってプレイヤの操作から取り上げるというのもひとつの方法だが、Mirror's はアクションゲームなので、そこは積極的なチャレンジが求められる。
  • と、いうわけで「足元がよく見えない状態で結構ギリギリなジャンプを繰り返しているような気がするんだけど、意外となんとかなりつづける」というフリーランは気持ちが良い。(三角飛びなどの応用アクションの入力タイミングをみると)全般的に先行入力受付が広いゲームというかんじがするので、ある程度早めの入力でも踏み切り位置を補正して、ちょうどいいジャンプにしてるかんじはするな。現在重心の乗ってる足、の次で踏み切るその歩幅とかだろうか。逆に本当にギリギリまでひきつけてジャンプすると、飛び降りでもよじ登りでも失敗しがちな気が。適当に見切って LB 押しちゃうほうがいい。かといってチキンになりすぎるとあからさまに手前から飛んでしまうので、いい具合の冒険心は保つべきというか。よくできた調整だと思う。
  • ランキング上位を狙うには走り幅跳びっぽい動きが必須かと思って練習してるんだけど、なかなかうまくなれん。操作自体はむずかしくない。ただ LB で飛ぶのとほぼ同時に LT 引くという PS 系パッドぽい操作にはどうにも違和感が。幅跳びだと微妙に飛距離や高さが出るので、通常のジャンプでは一撃で超えられないところを抜けていける。でもこれやると足が手前に出るので、踏み切り失敗して距離がギリギリだと腕が引っかかってくれなくなり、リスクもある。ショートカットのための技術だから、そこで失敗するようだと話にならんということなのだが、じゃあすぐリトライかというと…なんかそれも違うんだよなー。
  • 何度か書いたと思うが、おれが SFC 版の F-ZERO とか好きじゃないのは、当時のオタ友の「完全な正解が一つあって、それができなかったら 100 回でも 200 回でもリセットする」という攻略姿勢がいいものだと思えないからだった。失敗してもいいから毎回通してゴールするほうが楽しいんだよなあ。32bit 機の登場は、小数点以下の桁を増やしたし、入力も判定もアナログになったし、ああしたリセット連打ゲームからの逸脱を容易にしてくれて、本当によかったと思うんだよ。
  • で、まさに生身のエクストリームスポーツであるフリーランを題材にしてアクションゲームを実現している Mirror's がアナログっぽいかというと…、まだまだ柔軟性についていえば硬いと思う。たとえばスケボーにおける Skate. とかにまでにはいってないかんじ。タイムを削ることよりも、毎回完全に同じ入力をすることができないことにより生じる即興感とか、必ず起きるミスを埋め合わせる柔軟性を試す楽しさ、みたいなところまで行ければ、本物感とかが生じてくるんじゃないかなと思う。べつに Mirror's の目標がそこにあるとは思わないけど。そういうゲームもいずれ遊んでみたい。

作者:matakimika

更新日:2008年11月26日 15時0分

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[妄想][ゲーム][オタ] NAJ 関連

NAJ というのは「Not Available in Japan」の略で、洋ゲーファンがよく体験する状況を簡潔に説明できるべんりな用語。

Cliff Bleszinski(Epic Gamesデザイン・ディレクター): Gears of War 2 を、全世界で同じ日に発売出来た事に興奮しているよ。ゲーム業界では、事実上類を見ない事だからね。どこに住んでいようと、我々ファン全員に初日から同じ体験を分かち合って欲しかった。そして、実際にそうなったんだ。

"セカイっていう言葉がある。 おれは中学の頃まで、セカイっていうのは GoW2 が同じ日に買える場所なんだって漠然と思っていた"

日本はアジアの一部で、確かにアジア版は秋葉原では当日に買えたわけだから(より正確には「当日午前中にアソビットで北米版が少量販売」が最速で、アジア版は午後から)(通販を使えば同日か翌日には全国で入手可能だったはず)、日本のファンからみても妥当な世界観だ…と言えはするか。GoW2 のセールス規模を考えると、日本版が全世界同時発売日に準備されたとしても加える売り上げは誤差みたいなもんだろうしなー。あとまあ日本で売るか売らんか的な部分は MSKK 社の頑張りによる部分だろうから Epic 社や北米 MS 社の意向とかほとんど関係ないところだろうし…、みたいなところはありつつ、あーやっぱどうにも日本に居るとアメリカが遠いよなという話にはなる。せっかくなので今後はアジア版に日本語字幕も入れといてくれればたすかるなー。でも日本語字幕って日本のゲーム会社くらいでないとデフォルトでは入れてくれないか。ハハハ。困ったもんだ。

ここまでまったく発表がないということは、GoW2 の日本版リリースはナシということでいいのかなー。普段輸入版を扱わないような一般流通にまで北米版だかアジア版だかが出回り始めているという話を聞くし、それを黙認する状況ってのは、「頑張ったんですけど正攻法では攻め落とせませんでした」または「ちょっと上のほうの判断もあって、残虐ゲーの無理押しはしないことにしました」というあたりで落ち着いてしまっているのかなと妄想が膨らむ。「まだまだ頑張ってますんでもうちょっとお知らせをお待ちください」だと、いい加減間に合わないような気もする。どうなってんだろうな。そしてもしこのまま 2 がスルーされるようだと、数年後に出るのであろう 3 は、日本ではどういう扱いになるんだろう。まさか 1 が出て 2 は出なくて 3 は出る、みたいなことには…。

作者:matakimika

更新日:2008年11月25日 15時0分

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[ゲーム][XBOX 360][Epic Games] Gears of War 2

  • 以前にも書いてるが(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070224#p2)GoW の SE はほんときもちよい。乾いた絵に合う湿った足音、鈍い打撃音、重い射撃音、薬莢の落ちる硬質な音、スイカを打ち抜くようなヘッドショット音、現実ならぬゲーム上の、実感のない体験の補助には画面効果と音響による補助が必要だ、ゲームの場合パッドの多彩な振動変化もそれを助ける、それらひとつひとつの出来がいいと、それをまたやりたいと病みつきになる。バーチャのサマーソルトキックは気持ちよかった(細かくいうと、おれの体感だと 2 まではよかったけど 3 からあんま気持ちよくなくなったかな)、というのと同じように GoW のヘッドショットは気持ちが良い。
  • 海外サイトで GoW メインキャラのやおい画像を見てしまい、キャンペーンシナリオ終了時なみに複雑な心境になったりした。
  • KOH でこっちボコボコひとが抜けて 2v5 とかになっても泣かずにがんばってたら、負け組の相方からフレンドリクエストきた。あるよねー。あるある。
  • やー虚しいすわ一人 Horde。なんか DeadSpace みたいに寂しい。「Let's do this!」と叫んでも一人。でもなんかこれはこれでという気分になったりもする。
  • ダッシュボードの Friend 機能強化によって現在進行中のパーティが確認できるようになったので、「あー GoW2 のパーティがあるなー、五人てことは Horde やってんのかなー、でも五人か、満員だな…」という時のけまらしさ。
  • Horde は最高のゲームモードだと思うけど、まだ充分ではない。というのは、ゲームの途中から参加することができない。参加したい場合パーティに入るとかメンバにメッセージ送るとかしてコンタクトを取って、一旦ロビーに戻ってもらってから、ゲームに招待してもらわないといけない。適当にスロット空けといてもらって、フレンド登録してるひとは勝手に乱入できるという設定をつけてもらいたいなあと思う。普通のマルチだと途中で人数変わったらアレだけど、Horde モードでは人類皆仲間なんだから多少融通利かせてくれよっていうか。
  • Horde やってると、どうしても 3DO で「THE HORDE」やってた頃を思い出してしまうなー。あれもいいゲームだった。今遊ぶとどんなかんじだろうか…リメイクされると DTD ぽいかんじにアレンジされそうだな。んじゃ iPhone とかで出ればいいのか。

作者:matakimika

更新日:2008年11月25日 15時0分

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[ゲーム][オタ][XBOX 360][DICE] Mirror’s Edge

  • やー色々言いつつやり続けてるね。全タイムアタックをアンロックしてアチーヴメント「Access all areas」も解除。Speedrun はきついけど Time Trial ならやる気になるわー。しかし★三つは取れないっていうより取れる気がしない。5 秒差 10 秒差とかならまだ縮めようもあるけど、20 秒差とかだと経路違いだよなー。どう行ってるんだ。そのタイムのわけを知りたい。
  • Time Trial や Speedrun では、フレンドやランキング上位者のゴーストと一緒に走れるので、走行ラインの参考にできるかなと思ったんだけど意外とダメ。上位ランカーはうますぎてあっというまに置いてかれるし、ショートカットの使い方がゴーストの形で視認できる範囲だと限定されてしまう(一応本体が駆け抜けたあとも足跡が赤く残るので、ある程度套路を辿ることはできる…けどこれも時間で消えてしまうっぽい)。どうせならリプレイを見れる仕様だったらよかったのに。FPS のアクションを客観カメラで見せると上半身と下半身がアレという話なら、主観カメラ視点だけでいいから。世界一位の視界をみせてくれよー。それやると二位以下が一位を精密機械のようにトレスするだけのゲームになってしまうからか…。
  • というかフレンドがランキングに全然登録して NEEEEE。みんなローカルでやってんのか。確かに接続のため EA アカウントとか作らされるので(←PS3 や PC とのマルチ展開タイトルだから、XBL 内で済ませるとランキングが分断されるから、なんだろうか)、なんかイヤではあるけど…。

Mirror’s Edge

例の「幹も葉っぱも全部真っ白の木のオブジェ」。Mirror's てそれほど大作タイトルってわけじゃなくて、システムでもグラフィックでもコンセプト決めの部分で頑張って、(文字通り)枝葉の物量や細部への気遣いはそれほどでもないっていうか、アラも多い。車なんかほとんどテクスチャ貼ってなかったりするし(それでヘボく見えるという意味ではないが)。ゲーム自体がそういうテーマだけど、頭の部分が頑張って効率的にリソース配分して、フットワークの軽さで駆け抜けるタイプの開発だったんでねえかな。「ある意味デモカルチャーっぽい作り」みたいな意見も見たけど、なんだろなーどっちかっていうと懐かしい意味での「洋ゲーっぽさ」を感じたりした。一撃のインパクトで勝負を決めようとしてるタイトルだから細かい部分は行き届いてねーけどそれはそれでいいんだよ、という。少人数の意志決定者が打ち出したコンセプトをそのまま伸ばすから、こぼれ落ちるものやフォローしない部分も出てくるけど、それはそれで一人格分の美意識のようなものとして体感することができるような。

作者:matakimika

更新日:2008年11月24日 15時0分

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[おもちゃ][オタ][PC] iPhone のファームウェアが 2.2 になっていた

XBOX 360 がアップデートして NXE になったと思ったら iPhone のほうもアップデートしていた。といっても 360 の NXE ほど劇的な変化ではなく、マイナーアップグレードというかんじ。iPhone は 2.0 から 2.1 の向上は結構劇的だったようなのだが、おれは 2.1 以降のユーザなので今回が初体験となる。

  • 絵文字が使えるようになったらしい。
    • 要らん。
  • キーボード設定の「Auto-Correction」を OFF にできるようになった。
    • 英語あんま使わんのでさっそく OFF に。
  • Google Map でストリートビューが使えるようになった。
    • まあ行ったことない場所での散歩には便利かな…と思うけどまだ使う機会がない。ストリートビューモードだと自動的に横画面になってしまい、縦画面で表示できないのはちょっと不満だ。まあ見渡しを確保したほうがランドマークの確認などには便利ってのはわかるけど、高層ビル街とかで見るぶんには上下の見渡しの確保にも意味があると思うんだよなー。Pangea VR みたいなかんじで加速度センサ使って自由な表示にしてくれたほうが助かる。
  • Home 画面で Home ボタンを押すと最初のページに移動するようになった。
    • おれの用途だと微妙に便利になった。けどこれで「ページ数が多いので、とりあえず真ん中あたりのページに基本機能を集約していたひと」とかはちょっと使い勝手変わってアレかもわからんね。まあそんなことよりもうちょっと次世代なダッシュボード感を期待したいところだよ。いまの画面飽きた。
  • 日本語キーボードの「、」と「。」の位置が逆になった。
    • これまで「タップで「。」、左にフリックで「、」」というレイアウトだったんだけど、それが逆に。微妙に困るけど、まあ慣れの問題なのでよし。これまでは「。」はトメだからワンタップ、「、」は払うからフリック、と覚えていたところを、「、」は一呼吸置くからワンタップ、「。」は発言終了だからベルを鳴らすニュアンスでフリック、みたいなかんじに意識するといいか。

そのほか例によって Safari の安定性がどうのこうのとか多少のバグフィックスがあったんだろうけどよくわからん。ほかにはー、iTunes のほうもアップデートして、これまで毎度表示色が化けていたのがあんまり化けなくなったりとかした。使いづらさは変わらず。

作者:matakimika

更新日:2008年11月24日 15時0分

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[イベント][オタ] C さんを囲む会

日付的には一昨日あたり。緊急上京中か何かの C さんを囲むべく毎度の面子で集会が企画されていたのだけど、その前夜に池袋で飲み会をやることでなんとなく解消、というかんじになった。時節柄、また参加したメンバーの構成もあって、話題は鎧に関することに。三人寄らば文殊の知恵とはいうけど凡人は三人寄っても堂々巡りというかなー。ダメだな。のっけから「なぜ我々は鎧についてアイディアを出せないのか」みたいな反省会になった。そのまま特に建設的な意見が出ることもなく M さんは終電を逃し、皆でゾロゾロ途中まで一緒に歩いて帰宅、寝て起きて C さんと秋葉に出てケバブを食って散会。涸れた泉など見ながら「我々は今、あれだな…」とか思っていた。まあでもケバブはうまかったので、いつものようにビッグのホットを二つ食った。メシの代わりに食おうとすると二つになってしまうんだよな。でもコストパフォーマンスがいいジャンクフードというわけでもないので、こういう食い方はあまりよくない気がする。

作者:matakimika

更新日:2008年11月23日 15時0分

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[妄想][オタ] メイド喫茶が好きなオタ

おれはメイド喫茶が好きではないオタであり且つわりあい真面目なので、オタが数人寄り集まっていはゆる OFF 会でもやろうかという雰囲気になったときに音頭取り役のひとのいう「じゃあとりあえずメイド喫茶にでも」というその「とりあえずメイド喫茶」という単語始動で必ず毎度消極的に微妙な顔をすることにしている。そのときのおれは、メイドじゃない喫茶店に行ったほうが安く済むことが多いしくつろげるしうるさすぎず静か過ぎなくて談話はやりやすいんじゃないかとか思っているわけだ。でもまあメイド喫茶が好きなオタというのは、そういうことがわかったうえでも曲げてメイド喫茶に行きたいと思うものなので、参加者の中にそこまで欲望が強いひとが居るというのなら特別反対するほどでもない、というかんじでメイド喫茶に行くことになる。けどあんま好きではない。なんというか TRPG とかもそうなんだけど、「自覚的になにかが演じられている空間」というのがキツいのだよね。これまでのおれの人生はだいたい穏和に過ぎていったので、自分の中で「ケに内在し溶け合わないハレ」みたいなものを受け止めて消化する器官が育っていない。

というあたりはまあ毎度の話だから置いといて、「なんでメイド喫茶に行ってメイド服のひとを見るという行為が格別よく感じられないのか」ということをもうちょっと考えてみると、「メイド喫茶に通ったとしても、メイド服を着てるひとたちの普段着を見ることは基本的にないから」ということになるかなと思った。普段着がわかるひとのメイド服姿を見たらドキドキするかもしれないけどなー。逆にメイド服着てる姿しか知らないひとがメイド服着てるのは普通というか。というあたりで、オタ漫画とかでありがちの「学校のクラスの文化祭企画でメイド喫茶を」みたいなアレは、普通に街中にあるようなメイド喫茶とは一味違うんでないかなと思った。クラスの女子がある日突然メイド服を着たら、そりゃ男子はドキドキするに決まってる。でもこれ要するに夏祭りで浴衣着てる女子を見るとドキドキするみたいなのと同じ効果なんだよね。世の中に流れるいろんなコードの中を行き来して暮らす個人の多面性が服装などを代表して立ち現れてくるという…。というあたりで思い出されるのは、中学時代とか日曜に本屋めぐりで市街地回ってたとき、CD 屋で私服姿のクラスの女子とバッタリ会って、なんとなくお互い気恥ずかしかった、みたいなかんじとかか。

で、ちょっと「メイド喫茶が格別好きなオタは、メイド服を着てるひとの普段着を見たいものなのか?」「それとも「メイドさんの私服などどうでもよくメイド服を着ていてこそ完全、普段着など見たらゲンナリする」みたいなかなじなのか?」と疑問に思ったので何人かに聞いてみたけど両方居た。あんまこの基準で世の中を切り分けても意味のあるものが見えてくるわけではないらしい。

作者:matakimika

更新日:2008年11月23日 15時0分

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[ゲーム][オタ][iPhone][Phil Hassey] GALCON

有料版を買ったのでもはや Lite ではない。GALCON だ。マルチプレイができるようになったので、対戦もやっている。Wi-Fi 接続じゃなくて 3G 通信でも対戦できるのは良い。出先や移動中でも世界の野郎どもと戦える(若干レスポンスが引っかかるけど)。NPC 戦と違って間合いや呼吸の読みがすごく重要でおもしろい。力関係の違う三つ以上の陣営が、それぞれに思惑あるがゆえ膠着する緊張感と、それが崩れる瞬間にすべてが動き出すダイナミズム。戦略ゲーを遊んでるという気分になる。

でも疲れてるときは読み合いがきついので NPC 戦も相変わらずやる。Lite と違って有料版では三陣営までの殴り合いが可能だ。といっても NPC は人間ほど膠着しないので、それほど心理や呼吸を読むというかんじではなく、単にちょっとむずかしくなったかな程度の思考量で遊べる。で、それも疲れてくるとやってるのが凍結艦隊ごっこ。

  • GALCON
  • 適当にむずかしすぎないマップで開始、一旦敵勢力をそれぞれ惑星ひとつになるまで追い詰める。
  • 滅ぼさずしばらく放置。
  • 「一回全部の惑星を敵に明け渡しても余裕で再奪回できるだけの戦力が生産できたかなー」と思ったところで、マップ上の全艦隊を母星に 100% 移動で集結させて、再度放置。
  • こっちがなにもせず、周辺宙域が戦力空白地帯になるので、敵が勢力を回復、やがて母星以外の惑星すべてが再び敵勢力下に。
  • でも母星にはものすごい数の艦隊が集結してるので安心。このまましばらく様子を見る。
  • ある程度経つと「抱えてる戦力がチクチク攻撃されて徐々に目減り」「彼我の総戦力がそろそろ拮抗するかも」みたいなジリジリした時間帯になってくるけど、そこをグッと我慢。
  • お風呂で 100 数えるかんじで我慢の限界まできたら、集結した戦力を 25% とかで展開させ、銀河再征服。できたらまた戦力補充して繰り返し、できなかったら「あー読み違えたわー」でゲームオーバー。
  • それ以外に、「敵同士の争いで陣営ひとつが滅ぼされてしまったらそれはそれで銀河管理不備によりゲームオーバー」という脳内ルール。やっぱ複数陣営で争ってこそという気分がある。

とはいえ、こっちの総戦力が高すぎるせいか、基本的に敵の二陣営って互いに争うことはほとんどなく、ひたすらおれの母星めがけて戦力を小出しにしてくるだけというかんじなんだよね。まあ弱いモン同士は連携して当たらないと三国志を戦い抜けないという話ではあるけど、もうちょっと NPC 同士で血肉の争いを繰り広げてもらったりする状況があったほうが、凍結艦隊ごっこのやり甲斐もあるというかんじなんだけど…。いやまあひまつぶしなのでどうでもよし。

作者:matakimika

更新日:2008年11月23日 15時0分

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